原创2019:VR这一年之OculusQuest

时间:2020-01-27 15:52:49   热度:37.1℃   作者:网络

原标题:2019:VR这一年之Oculus Quest

经常关注VR行业的朋友应该对Oculus Quest不会陌生,但对于广大消费者而言,它的知名度就没有那么高。尤其是国内,很多人可能知道HTC、华为、爱奇艺、Pico的VR,但对Quest闻所未闻。

从性价比角度而言,Oculus Quest目前售价399美元,可以说是500美元内最值得购买的VR设备,没有之一,也是2019年最佳VR设备,堪称黑马级产品。

它的优势不仅在价格上,更体现在内容层面:作为VR一体机它有极高便携性,而且拥有100多款VR内容,质量接近PC VR内容。同时Facebook去年放出大招:Oculus Link,可基于一根USB 3.0线连接PC,即可体验Oculus Rift以及SteamVR上庞大PC VR内容,也就可以当作一台PC VR使用。

当然会有知道这一回事的国内玩家想买?办法也是有,而且很简单,参考我们之前的文章,亚马逊海外购是最简单的方式。但要提醒大家的是,Oculus在线服务无法在国内使用,包括设备激活等等。

正是由于种种原因,也有一些真正关心VR行业的网友在知乎发出疑问:Quest会怎么样进入中国?

我给出了一个答案,虽然不可否认国内的付费游戏已有非常大的转变,但摆在面前的是Oculus应用定价几乎在10美元、20美元、30美元三个价位段,与主机游戏相当,可见Quest就是按照主机玩法去运营的。

然后提问者回复:

是的,Quest的内容对国内消费者可能太贵了。
如果真的无法进入中国市场,那太悲哀了。目前国内的一体机和Quest的整体体验差距还是蛮大,如果Quest继续大卖,我们也没有可以媲美的一体机产品跟进,那国内VR生态,特别是应用层面又得继续跟跑美帝了。

看来提问者其实也明白,我们真正需要担心的就是国内VR生态的建立,尤其是移动VR生态,没有代表性硬件,更没有人去统一推动内容,那必然处于跟跑阶段。

Oculus在移动VR上三步走策略大获成功,从Gear VR,到Oculus Go,再到Oculus Quest,每一步都稳扎稳打,产品定位与策略几乎无可挑剔。

我要说的有两点:

1,硬件上,国内移动VR发展很被动

既然国际上有了好的产品,按理说国内应该很快就有类似产品才合理,但竟然没有,甚至连模仿的动力都没有了,这点和2015年VR争抢恐后的局面大不相同。

令我遗憾的是,在2019年国内依然有很多自以为是的VR硬件。的确,早期不健康的VR环境拖了后腿,而创业公司选择VR压力自然很大,很多公司都是走一遭就没下文。但最好不要自己不喜欢的东西,因为那样大家都不会喜欢。

就拿Oculus Quest来讲,上市后大受欢迎的同时,又开始提供PC VR串流Oculus Link、手势识别方案,这样的推进效率是所有友商都不具备的。据SuperData统计,截至2019年9月底,Quest累计销量达40万台;另有小道消息表示Quest总销量已破百万台,这个量级谁不羡慕呢。

令我兴奋的是,2019年国内厂商抓住了超短焦VR的趋势,从年中到年末一直有产品推出,包括3Glasses、华为,以及CES亮相的Pico。但超短焦技术还未成型,未来依然是多样化发展,例如松下搞定Micro OLED VR光学模组,国内目前还没有看到,但希望这个趋势能保持并扩大。当然,大家也要认识到Oculus超短焦方案也已箭在弦上。

即便Quest开启了6DoF移动VR新生态,而且市场方向也是双6DoF,因此我希望能出现一款达到Quest水平的消费级产品。2020年国内已经有对标产品出现,这是个好的开始。同时,未来的VR仍有很多不确定性,差异化仍然是国内的一个大机会。

2,内容生态与VR硬件密切关联

移动VR现在现状是:硬件不理想,好的内容就难以创作甚至无法体现出来。所以每一步都很关键。国内6DoF VR一体机最大的难点就是没有内容平台,ViveWave平台虽然赶了个大早,却迟迟不见丰收,可玩内容就那么几款。

国外市场全部依靠Oculus推动,谷歌Dayream被边缘化,而Oculus不仅拥有《星球大战》这类重磅IP内容,还聚集《Beat Saber》《SuperhotVR》等一种热门应用推出移动端,这样强大的号召力目前来看没有第二家能做到。

VR内容生态相比2015并没有好太多,很多内容厂商转型,专注在消费级VR内容的越来越少。HTC自2019年开始力推Viveport无限会员,甚至兼容各种设备,免费送会员,虽然是一个好的开端,但我希望Viveprot把重点放在移动VR内容生态上,而不是Steam那样成熟的PC VR内容。

即便如此,我认为内容创新时时刻刻都存在机会,凑热度的玩家几乎退场。也只有更具创意的内容才能赢得市场欢迎,也更有可能被市场关注到。因此,接下来才可能是优质内容集中爆发的阶段。

尤其是随着千兆网络加快普及,甚至借助云VR体验,这种优势也可被快速放大。前不久我体验了国内一家云游戏服务商的测试,游戏画质和流畅性几乎和我的GTX 970显卡相当,极为偶尔的卡顿如果能够解决就意味着商用化接近就绪状态。

虽然Oculus一直未公布硬件销量数据,但在随着前期促销导致一度售罄至2月份发货,而目前Oculus官网显示最新发货日期为3月份(美国地区缺货,着急买的从日亚或日本官网),可见它的火爆程度。

而内容方面,我建议先找找免费试用,然后下几款必用App就够了,例如《Beat Sbaer》、《SuperhotVR》这类。PS:假如发现购买的应用不喜欢,可在购买2周内且时长小于2小时申请退款,30天最多退5次。

更多的应用你可以通过Oculus Link模式在Steam平台下载体验PC VR版本,一是很多Quest应用是从PC VR移植的,二是国区Steam应用价格更低。这样一来,让Quest变身一个移动可玩,且连接PC有更多应用的使用模式。

综合来看,国内在VR硬件上与国外差距的确很大。但就Quest而言,它最大的优势就是有一个良好体验的同时,还在依靠Facebook进行补贴,这种“硬件宁可不赚钱”的策略,给众多厂商施加了不小的压力,也反应出国内巨头进军VR的谨慎。

从产品层面来看,Pico早就在VR一体机上做了各类尝试,19年国内也较早布局超短焦方案。渡过泡沫期后,VR发展的关键更应该落到实处,没有空虚幻想,没有超前秒杀,需要的就是产品体验越来越好,应用积少成多。目前,Oculus在VR上的发展策略几乎是业界公认的,也正是Oculus和国内市场无缘,给了国内市场不断的试错机会,但显然机会越来越少。

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