2020年及可能的2021年独立游戏前十五预测

时间:2020-01-30 13:40:19   热度:37.1℃   作者:网络

原标题:2020年及可能的2021年独立游戏前十五预测

先说点没啥营养的废话,掰开来揉碎了说。

现在独立游戏的大趋势有三个:

1:中间层正在极速消失。现在顶头被大厂包养,底层有任天堂eshop里面广泛存在的神奇的0.1刀销售法,steam上则基本是黄色拼图占领区。

中层游戏现在只能拿到3W不到的实际销量,这对于一些10人制作组2.5年工期的项目而言简直是灾难级的。30W刀不到的实际收入连支付工资都不可能,更别提新作了。

2:扎实做工/高艺术完成度,不如认真接地气/新媒体宣传/旧有需求的优化。以前的情况是只要你的整体功底到位就能获得玩家好评,但现在随着Steam完全放弃对游戏内容的把控,eshop直接散养,你必须在别的地方寻求推动游戏名气的初始能量,而不是想依靠一个Console体验的替代品/极具实验性的产品打下市场。

初始能量有很多地方找,但从游戏开发角度,你需要追溯到立项/制作前中期的一些重要决定,从定位,核心创意点开始决定思路走向,认真的思考下当你做完游戏时可能会发生些啥,这就是比较痛苦的事情,市场不靠谱,大家都想稳扎稳打,但是稳扎稳打反而会错过更多东西,但如果真要预测未来,一方面,没有人敢说自己就是市场预言家,另一方面真能成功的提案如果不是抄的,一般来说团队里不会有几个人同意,怎样求取其中是个很困难的问题。

3:认爹拿钱。这个不具体展开了。微软爹,索尼爹,各国基金爹,只是看爹选你还是你选爹。我觉得认爹很有必要。

商业化是一个必经道路,作为玩家,不需要也没必要担心开发商需不需要活下去,自然希望所有人都保持真正的创作“自由”,实际上掏出好玩的游戏才是最关键的,满足了需求,其他浮名是次要的,但如果连好玩都保证不了,又怎么去谈出身呢。

几句话推荐几个不太会出问题的/胡扯点不沾边的+图:

1:Kentucky Route Zero:Chapter 5

2019年出来的话这款游戏几乎铁定就能争个十年最佳榜单了,就硬是给避过去了。

真是佩服Cardboard Computer这帮家伙。13年的时候以为以后会出现很多个Kentucky Route Zero,但6年过去了,还是就他们一个。

无论是从整体游戏的气质氛围到最终执行产品的体验质量,KRZ不像是这个时代的产物,这和“好/不好”无关,这样一个内容本身就是跳脱出传统游戏场景的东西。

在KRZ这个组闭门造车的漫长的6年里,叙事类游戏却在2016年之后陷入了很长时间的低潮期,除去Disco Elysium这个异数以外。

大一点的比如死了,活了,彻底死了,结果最近又原地复活了的Telltale Games,半死不活的Pendulo,《LIS》1代之后再难创造辉煌的Dontnod都在想办法活下去,霓虹这边不说GAL厂各种因为财政情况上新闻,小高和打越这种还在第一线战斗的大佬都已经自己去搞小作品了,小规模的作品里,《Telling Lies》这种纯憨批证明Sam Barlow老师4年前只是蒙中了头奖,美式AVG产量极速下滑(虽说品质提上来了),高瞰老师还在靠《To The Moon》续命(影子工厂有那么一点可能性代表高瞰老师跳脱出了原有公式,但就高老师的这个舒适圈大小来看,真的不好说)。

叙事类甚至得等到Virginia组的那款新作出来,能看到一些交互方式上的新方向。在目前这个连Inkle都已经折戟沉沙的时代(Heaven's Vault看得出很用心,但是现在市场不太吃这种产品了),基础实力早已不是最核心的要素。

KRZ是不是标志着叙事类游戏热血,壮烈,但是又稚嫩的这个阶段的结束呢?我觉得差不多算是吧。以后到底主流AVG是走向日本方向,还是在资本维护下产生一个新的实验怪物,得等过几年Xbox Game Studio的动向了。

2:Spelunky 2

给第一代的完美公式再加上新内容真的是个需要时间的活,也可能是开发者Derek Yu手生了,不仅该作跳票一次,之前的UFO50已经跳票两年了。

多人合作/新的环境元素的加入会给原有逻辑加上很多新的变量,游戏的可能性空间也随之变得更大,但Spelunky1代这样一个依靠玩家群体的习惯(每日挑战/排行榜制度,稳定的知识体系,和以快速观察/推理为基础的游戏结构)建构并维持到今天的游戏模型会不会因为新要素带来的混沌从而变得不稳定,甚至会不会遭受差评,真的很难判断,另一方面,这游戏到底是不是索尼逼出山的还不好说呢(。

Spelunky的顶层玩家实在是很难用粗糙的新设计去讨好的,拥有这些第一批Indie游戏忠实用户是Derek Yu的幸运,但是要再次赢得他们的心,痛苦和煎熬是绝对免不了的。虽说Derek Yu90%能胜任这个工作,他可不是Phil Fish那种怪胎。

3:Industries of Titan

Industries of Titan是一个从正式宣布以来,总给人感觉是内部自我否定了很多次的作品。Brace Yourself Games代理的另一款作品《Phantom Brigade》也是这样的,这部下面再提,先说泰坦工业。

最一开始的时候,这款游戏的宣传口径,我印象里是侧重在城市经营方面的,还特意画了一堆关于城市建设美术资源的内容,但后来的预告片感觉又像是完全侧重飞船战斗而把城建拉成辅助地位的思路。

如果我们把城建和战斗系统拆分来看,如果让城建效果完全输送到战斗体系里呈现,会让战斗验证本身的稳定性变得尴尬,如果战斗验证和数值关系太稳定,那么战斗本身会更倾向于视觉呈现而显得鸡肋(有点像Endless Space 2的情况),如果不太稳定,那么城市建造本身的地位会显得很尴尬。

城市经营+飞船RTS两条线齐头并进,外加美术风格的巨大变化肯定是给开发组带来了巨大的压力。你要知道这个组上一部作品其实是完全搭不上边的节奏地牢。

但是那些我觉得倒不是问题,我相信阻碍他们对时间做出正确估计的最大原因就是“现在这个版本不好玩”。如果他的逻辑是某种弱化的城市建筑系统+一个类FTL的飞船战斗系统,最大的麻烦是如何平衡玩家游玩的节奏和周期,这也一定会成为一个很麻烦的难题。

RTS在现代不适配的原因就是其局面动态性由于完全受玩家/AI控制而难以把握,要想进入能自由运用系统的阶段需要相当高的游玩水平,普通玩家在低脑力投入下只能选择针对性爆破AI玩战役/将流程普遍化来避免复杂变化。(其实这和FTG是一样的毛病,但FTG会经常提供回到均态的方式,以此避免劝退)

纯城市营造对普通玩家很重要的一点是,产出稳定。稳定意味着你的大部分行为是有好处的,即便他不是最优解,但一定会有产出。泰坦工业如果想打破这个规则,得把每个模块打磨到某种极限,这实在是,太困难了。

4:Spiritfarer

头图相关,Thunder Lotus总算弄明白自己搞战斗就是一团浆糊了。

在这款游戏里,玩家需要“超度”死去的动物们,为他们完成遗愿,为此你需要把他们带到各种地方,在岛上做完他们的个人任务,帮他们完成愿望,在这个过程中你可以钓鱼/种菜/聊天/送礼物。

这可以说算是对动物之森公式的一种改良版本。因为之前他们发布了个Demo,我还特意去体验了下,Demo体验良好,细微处增强表现力的动画把Thunder Lotus的最大长板放的很好,音乐质量中上,作为一款休闲类游戏,系统深度也保持在了一个可以接受的程度,相信适当堆量之后会成为一部较为优秀的中等体量作品,目前唯一值得担心的是剧本水平的问题,虽说Spiritfarer是一个休闲游戏,但目前看来它仍然会是一个线性游戏,再加上这样一个麻烦的题材(生死),是要考验一下文案的功力了,这一点在目前Demo里让我觉得稍微有点不放心。

另外说到超休闲游戏这个品类,我一直觉得还是有挺多东西可以去探索的,因为这算是一个和玩家距离拉的特别远的东西,本身主线的体验是音乐美术支撑的氛围+绵密的微小的获得感,因为周期拉的相当长,其实长周期也意味着有更多的情感空间可以去探索,你一旦把玩家逼到要在5秒内完成一件事,那么你只能给他赋予爽的体验来作为好狗狗的奖励,但拉长之后,就能产生更多文章。

5:The Eternal Cylinder

Rock of Age 和 The Deadly Tower of Monsters的制作组ACE Team,换了新的发行商Good Shepherd制作的 开放世界 生存 进化 游戏。

可以说孢子的动物阶段模式的某种加强版?不过信息很少,只能靠猜。今年的黑猩猩模拟器其实一定程度上展示了这种游戏类型的可能性和潜力,只是在整体打磨度上有一定欠缺,其次受限于题材,你的天花板其实也很有限,没法塞入更多游戏化的内容。

此外,这种部族式玩法一方面是视角麻烦,另一方面很强烈的依赖玩家的自身驱动力,从定位上就属于小众了(我相信这个画风也不会招来大部分国内玩家),ACE Team既然恰了Epic的钱,我真的很希望看看ACE Team能把这个概念挖掘到什么程度,但对于他们这种一向是制作特定类型游戏的厂商来说,开创一个新公式可能是个很大的难题。

6:Shadows of Doubt

这可能是三年以内对游戏定义改变最大的游戏之一,与此同时这个游戏的开发者只有一个人。他的前作《Concrete Jungle》这几年总是在我的脑子里挥之不去。现在回想起来当初玩那款游戏的时候,感觉自己是真的看到了那种创新的欲望和超强的执行力,上一次是一个卡牌城市建造PVE/PVP游戏,这次就变成了:

一个无限生成的开放世界侦探类游戏。

随机生成的连环案件,案发地点,逻辑。

一整套破案工具,包括逻辑推理,潜行撬锁收集证据,监视器监控,黑客黑入终端,追踪电话等等。

虽然有点不太相信但是看着一个个新的Devblog总觉得是能成的样子。佩服。我总是认为推理应当是一场被安排好的舞台剧(即便你和文本中角色存在一点竞争关系,也只是一个被安排好的关系),你只是前后摇动假装自己在探案而已,但这次貌似情况有了一点变化。如果这真的是一个连作者自己都无法清楚的案件,那么你就确实是在和一个混沌的上下文做较量,这可能是世界上第一个真正的推理游戏。

7:Hollow Knight:Silksong

靠谱的游戏的一个看上去靠谱的续作。我们怎么定义靠谱呢。

(1):他们曾经成功过。

(2):新作是他们会的模式。

(3):即便是这样玩家仍然Hype。

很有趣的是,这个游戏刚好撞上除了是他们的高配(人员配置)上在类型上完全一致的Ori2(实际的玩法侧重并不一样)。但更厉害的是,Hollow Knight人气上甚至占据了上风。

我觉得这证明了两件事:

1. 不同类型的氛围对发声的玩家的号召力不同。在这个层面上,逼格意味着胜利。

2. 低概念投入+高执行强度并不如在高级概念上有强大的掌控力来的好。但前提是,你的执行达到了行业平均以上两个档水平。

8:Dream Engines:Nomad Cities

这款游戏属于作者们在最开始就决定了要搞一把创新的游戏。

虽然里面的基础公式 塔防+内政建设是They are billions已经证明过的公式,但他们希望能让整个基地在地图的不同区域移动,这就是一个全新的元素了,如果说这个增加能带来全新维度的策略选择,不让玩家固守一地而在策略选择上有更多的可选性,那么这游戏应该会是个优质产品。

很多老游戏被淘汰的重要原因就是满足感投放的间隔太长,往往30~40分钟一局的过程让人实在是坚持不到最后。

Dream Engine这种感觉就是一个加快循环周期,进而提供阶次体验的思路。如果能在更有限的时间内保证将核心设计希望有的体验传达到,那就意味着老类型还有再雕琢的空间。

9:Skin Deep

Brendon Cheung这个名字一出来我觉得就没啥好说的了。三十航班之恋到多边形牛仔再到Skin Deep,B哥一直是最像在做电影的游戏人。但这次感觉更偏向游戏了。

怎么说呢,全世界只有他一个会这么胡逼的做游戏,但不同于其他胡逼的人,他其实是知道内里逻辑的情况下还选择了胡逼整。到现在还在用老引擎+自己一个个整Blender低模模型的手艺人方式作游戏的估计也就他了,应该找几个人投资一下保护非物质文化遗产。

10:Art of Rally

禅拉力,嘛,算个私货了吧大概.

拉力与F1或者其他赛道类型对我这种菜鸡来说不同的是,如果我要跑一场F1/其他赛道,我是在不断重复已有的优化解法,可能会根据赛道战略有一些时机层面的变化(刹车/给油,线路选取),但总的来说是一个缓慢精进的过程。我讨厌无限的细节优化,和缓慢。

而拉力更像是和复杂而密集的小问题相战斗,即便不追求水平上的提升,只是让自己的车完整的开过终点线这件事就是一个挺让我自己开心和自我满足的事情。相比玩F1系列要么感觉AI太菜要么感觉AI太难,拉力就完全没这种烦恼。

Art of Rally看上去和前作Absolute Drift一样是立足于把开车这个过程本身做的更具有美感的。这个方向我觉得属于有搞头的,但怎么样在真实性以外开拓出另一种方向就属于开发者需要考量的问题了。

11:Phantom Brigade

切分时间,即时执行的回合制游戏。

我一直挺想做一个这种概念的游戏的,如果将Into the breach的行为再进一步切分到每一个时间片来做策略游戏,会是一种什么概念呢?其实Frozen Synapse系列是一种方向的答案,但那个模式总觉得又切的过细了,且Frozen Synapse 2算是摔了个大马趴,开发组甚至都因此解散。

Phantom Brigade本来是以独立开发组身份进行制作的,一开始也不是这个方向,是一个类似XCOM的但加入了大量场景破坏要素的回合制游戏。在被Brace Yourself收于帐下后,他们胆子也肥了,决定尝试这个比较难实现的战斗逻辑。

我觉得比较困难的在于如何考量AI压力。因为这类游戏最重要的已经不是你针对怪物属性产生的应对,由于状态的复杂性,你得考虑对对方可能行为的Counter,但如果你因为摸不到AI的想法而猜测不对,很有可能就会有一种过度受挫的体验。如何平衡过度受挫的同时给予玩家计划执行成功的爽快感会是游戏的一个重要命题。

12:Super Meat Boys Forever

这真是隔了10年了。10年前大家在畅谈独立游戏大电影,今天肉男组只说了一句“他们给的实在是太多了”,抱住了Epic爸爸。

玩法上加了个维度,还是个靠谱的东西,大概率是不会崩的,但是总感觉核心不会收的那么紧。相比Matt Thorson,我一直觉得这几位才华没那么高。

13:Synther

复古的极限。乐观一点看是Deus Ex+滤镜,悲观一点看是UFPS+憨批互动。虽然在项目定位上和上面说的Shadow of Doubt挺像的,但是长时间没有新消息,新的预告片里面放出的互动打磨程度也让人觉得有点堪忧。但毕竟,这个风格下的游戏体验应该还是有新意的。

有点意思的是这游戏的发行商,从最近几个作品来看感觉是铁憨憨。如果他只配找到这级别的发行商,那可能咱就必须下调期望值了。

14:Sable

Sable信息很少了,唯一能看到的就这个渲染风格。如果真想往艺术画面追求单张画幅的质量其实会把成本无限堆高,所以Sable预告片呈现的感觉能否稳定的在游戏中呈现是个很大的问号。

但这确实是一种新的驱动方向。通过真正的风格化表达(之前我印象里没有如此高成本/规模的作品选用一个和主流风格迥异且需要解决诸多特有问题的方案的)来带动游戏形象,从而在宣传上占据优势。

希望是能被某个爹签了,如果只是Raw Fury代理的话还是蛮凶险的。

15:Teardown

技术驱动类型游戏的极限。

这作者其实也算个老熟人,做过几个iOS早期的也是至今为止最有点意思的那么几个游戏(Smash Hit, PinOut, Does not Commute)。这次他就直接在技术层面一路狂飙了,完全不管任何游戏设计领域的常识,而是把一种朴素的限时优化概念放到了这么一个有着无限可能性的体素沙盒里。

在这款游戏里你需要搭建道路,从而让自己在有限时间里通过几个序列点。这意味着你需要完完全全靠自己创造出成功路径。

当一切皆可破坏/皆有物理要素的情况下,因为可能空间过大,这样的一个游戏玩法会直接屏蔽很多的玩家,对于接受了的玩家,任何一点点在关卡设计层面的倾向性都会对玩家理解关卡有很大的影响,本来是提供可能性的游戏会不会因为工具过多而产生意想不到的结果,我觉得是一个绝对值得深度观察的实验项目。

16:N1RV Anna

再一次回到酒馆。

其实我对VA-11的评价并不高,但考虑到这游戏很吃二次元,还是列上了。Sukeban的格局到底是被处女作限制了还是本来就这样,在这里是能见分晓的。

我记得之前也有其他人从委内瑞拉背景着手希望阐释VA-11的一些现实意义。我倒觉着他们的思路挺西式的,或者说阐述的问题都相当西方,也正因为如此,他才会是很多倾向西方思路的玩家的心头好。

但在这个时候谈论这种问题总让我觉得有点轻浮。一个被构造出来的形象终归只是形象,你可以喜欢她,爱她,但不可能在现实里遇到她。人终归得面对人,至少对我而言,面具总会让我感到一种疏离感,谈论更属于人的东西可能是人类社会更需要的。

17:One Step From Eden

洛克人EXE再临。

我总有点担心将老玩法极端化之后,能不能带来好的结果。因为One Step From Eden像是一个做公式加法的开发组,但从各种层面表现出的流畅度总让我感觉这是一个对玩家有一定要求的游戏,我相信老公式的成熟度,但是把他推到极限平摊到每一关到底会对玩家产生什么影响也许现在只有制作组自己才知道。至少我印象里的游戏没他这么激烈。

18:Ostranauts

Rimworld-like+飞船题材及衍生玩法+NEO Scavenger团队,比较有戏。

太空题材的复杂度一向是比较难把握的,但他大到即便只专注一个层次的体验就足够养活一个制作组不断前进。

想把类Dwarf Fortress题材(Rimworld显然也只是Dwarf Fortress经过适当剪枝之后得到的衍生产物)整合进太空题材这个Idea也显然不是这个组他们第一个想出来的,我印象里最起码有5个类似题材的产品(殖民地类的Gactology,Space Haven,Meeple Station等等)但至少目前来看,Ostranauts会是这个谱系里最重视人这个要素的,这也很有可能就是他们组以后的绝对优势。相比另一款我相当看好的免费游戏Cosmoteer对人的过度抽象,Ostranauts把规模做小反倒会有更多好处。

Rimworld这款作品本身的成功肯定不是靠千篇一律的殖民地搭建过程,而是有一些别的东西,基于情绪导向,击中玩家心理的要素,蕴含在粗糙的画面里面,Tynan Sylvester自己都说过,只有别人都不相信你的时候你才能成功。

当然,现代市场也有Klei这种怪人,但从目前看,我觉着Klei现在就已经处在危机中了,缺氧这种“去一个再加一个”的哲学就已经不适用于Slay the Spire了(导向了Griftlands),做人做事还是得合乎天意。

因为各种原因不想写太多的(其实大部分还挺牛逼):

1:Psychonauts 2(已经变成Xbox家的东西了)

脑航员2是个不好预测水平的游戏,因为在这个时代即便是任天堂也掏不出一个不堆量的新3D平台游戏做法,但我知道Tim Schafer的想象力还没消退,只要本身氛围和主题内容不退步就是最大优势。另外抱微软大腿简直是明智的一笔。

2:Xenonauts 2(延期一辈子)

在不知道Jake Solomon(Firaxis XCOM 主要制作人)还能掏出啥的情况下应该就只能看到这个了。但是Xenonauts 2的画面在这个时代实在是不太能吃的动人啊。

3:The Last Night(还能出来吗?)

这游戏这几年遇到挺多问题了,可能今天E3才会有新消息,在这之前国内仿他的估计都快上市了。大成本AVG如果没啥金主其实挺吃亏的,而且常年关注Tim Soret这个主创对政治议题的发声之后我总感觉游戏里会有点幼稚病倾向。

4:In the Valley of Gods(即便还能出来也是V社旗下作品了)

大概率无限期搁置了,目前这批人被Valve抽调去做了半条命Alyx,不知道后续项目会怎么发展,不过这种深度带NPC伙伴的探险游戏作为一个新类型的体验,还是希望最终能顺利产出吧。

5:FIGHT KNIGHT(我都写过了你就别上这个榜单了)

FIGHT KNIGHT今年不仅是制作本身受挫,还受到了签约发行商DANGEN Entertainment的拖累卷入了和发行资金相关的麻烦当中,但是还好DANGEN的问题被爆料,游戏制作者也表示会在今年上半年发售,期待最终产品。

6:Ghostrunner(不像独立制作组)

Ghostrunner比较像是把泰坦陨落2帅气的跑酷部分和现代潜行游戏的帅气杀戮部分结合到一起的游戏,从原型demo来看更倾向于做一个完全关卡制Arcade模式的杀戮模拟器,这个游戏比较大的问题是,其实有很多比他更低成本的人做过这个事情了也受到了好评,那么他往上加码能不能带来更好的效果,能不能拉来那批玩过同类2A级别作品的人,有一点难说。

7:Per Aspera(是独立制作组?)

火星生存,资源管理,殖民地建设,叙事内容,Per Aspera画了一个不错的饼,但是目前缺乏进一步的消息来说明他们到底想做的是一个什么样的东西。

8:Everspace 2(???好鸡儿有钱)

很酷炫的太空狗斗RPG游戏,然后毕竟是众筹嘛,有些项目定位目标吹一吹也合情合理。然后主要的问题就是时间和钱了。

9:ITTA(气质挺好)

真的 气质挺好。

10:Tale Of Ronin(看上去要延期)

来自《莫塔守山人》或者叫《Children of Morta》制作组的作品,很久以前就有说法了(2017年左右吧大概),但是后来一直没消息,一看大概率还是把人拉去做莫塔了,日本浪人冒险题材除了走奇妙路线的侍道以外好像没几个人做的好,之前也有款学FTL做Roguelike的类似作品但一看就是小成本,Tale Of Ronin有一点好在艺术风格抓眼,但以这个组的制作速度,实在是难说。

11:Radio the Universe(不像是2025年以前能出来的样子)

这辈子能出来 就挺好,这游戏就是反向Eastward。

12:HuniePop2(最后的Ecchi旗帜)

大概率是个好游戏,但是人设稍微有点走偏,1代还是往正常爱好跑,2代这。。有点离谱。

13:Last Stop(Virginia制作组的Project 2)

这一作从预告片看感觉流畅度会提高不少,但是总觉得烂梗用的有点多?不太清楚为啥要选这个作品作为Project 2,兵行险着算是,如果还是505接手的话还可以,是别家接手的话销量难保。

14:The Pathless(ABZU制作组/Journey前艺术总监着手的新作)

如果我没记错是505然后PS4/Epic双首发。钱是稳恰的。

当时看那个简短预告片给我的印象是Pathless算是个强调高速战斗及其衍生的动态并借助这种高速展示出以往游戏不常有美感的这么一款产品,高速感是个能有很多探讨空间的话题,也一定会有非常非常多的开发困难,希望能顺利在近两年发售就好。

15:Darkest Dungeon 2

缺乏信息,也不知道会不会拖到2022奥。而且就仅有的一点访谈资料看貌似作者想探索更多的战斗外元素,其实1代的绝大部分系统都只是“能用/和氛围不冲突”级别,可提升空间确实很大,这几年的其他几个Darkest Dungeon-Like也是非常的拉跨,还是得本尊出马。

16:Axiom Verge 2

因为我对1代实在是不了解,也没法看懂2代是啥样,但总感觉不是一回事?2代...感觉会在古文明探索和Glitch表现两个方向做更多的工作。相比某几个大作,Axiom Verge的作者感觉是真想要往创新方向做更多考量的。

17:Ori and the will of wisp(马上就要出了)

这明显是2A。

18:Solar Ash Kingdom

不熟,因为前作Hyper Light Drifter我没有感觉有特别超乎常人的点。新作信息非常少,还招募了Zoe Quinn,不知道咋想的。目前感觉有点像Haven,但又不是那种乱杀单身狗的游戏。

19:Ooblets

也算是看这大姐从第一个初创项目失败直接钻Ooblets的整个过程了(当初tigsource上他那个PC修理工的概念比市场现存的几个憨憨强一万倍)只能说加油啊,毕竟连用舞蹈作为战斗模式都能让一堆媒体发稿,天下苦MMV久矣!(最近Temtem乱杀就是苦Gamefreak久矣的证明,这帮混吃等死的憨批早就该尝尝市场经济的罪恶铁拳了)

20:Unpacking

强迫症急需。《Wilmot's warehouse》的某种进阶展现,但同时也丧失了一些抽象上的乐趣性。

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