如何塑造“似是而非”的3DCG动物角色

时间:2019-11-12 13:12:27   热度:37.1℃   作者:网络

原标题:如何塑造“似是而非”的3DCG动物角色

作者:izumi

封面:BEASTARS

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摘要

监督松见真一、CG监督池谷茉衣子谈《BEASTARS》3DCG制作幕后。

由板垣巴留创作,拔得 2018 年“日本漫画大赏”头筹的《BEASTARS》,以动物拟人化手法,展现了肉食动物与草食动物共存世界的群像剧。该剧主要讲述分隶属“捕食者”与“被捕食者”阵营的主人公灰狼雷格西与兔子春,在学园生活中一次又一次不可思议的心灵互动过程中,逐渐自我察觉、并正视本能的故事。

承接本片动画制作的是锐气正盛的“Orange”动画工作室。此前该工作室凭借在首次独立制作的 TV 动画《宝石之国》中细腻独到的作画与3DCG表现,引起各方瞩目。这回选中《BEASTARS》,又将在哪些方面尝试新挑战,谋求新突破呢,来听听监督松见真一与 CG 演出池谷茉衣子从 3DCG 制作的角度所作的分析吧。

松见监督参与了《宝石之国》4、7、9 话的演出,以及 11 话的演出辅佐。那次是他与“Orange”的初次合作,也因而有了这一回的再度联手。

池谷则是“Orange”所属员工,片尾显示的头衔是“CG 演出”。这次除了由全体“CG 演出人员”共同制作完成的第 1~3 话外,她还担任了第 5、8、11 话的动画演出。

据池谷介绍,“Orange”社内,角色建模与动作演出是各自分开作业的,而她主要负责角色的动态演出。

“Orange”工作室的特色在于 2D 与 3D 的融合。以往市面上推出的众多动物题材的 2D 作画动画,都无一例外地遭遇了动物毛发表现的难题,而这点,恰巧是 CG 擅长的领域。只不过,相较美国的迪士尼、照明娱乐等全 3DCG 作品,日本的 3D 动画更加擅长结合 3DCG 技术后做出类 2D 的视觉呈现。

虽说 3DCG 在繁琐的细部刻画方面拥有 2D 难以比拟的优势,却也带来了建模时对于线条精准性的更高要求。比方那些在 2D 作画时,哪怕角色眼睛的位置略有些位移,但只需视觉呈现足够帅气便可蒙混过关的误差,在 3D 中一律不被允许。

监督要求《BEASTARS》的角色建模,要在遵循骨骼基本原理的前提下,尽可能还原板垣巴留老师原画的笔触特点,在两者间不断求取平衡。并且,鉴于手绘与 CG 角色设计目的性的区别,后者从一开始就得照顾建模阶段的操作。

就像前文中提到的,作画动画中允许“效果 OK”的小偏差,所以做人设时会更多偏重原作画风的韵味。拿灰狼雷格西向前突出的嘴巴举例,作画动画中的某些拍摄角度,可适当调节缩短鼻头的长度。而驾驭已定型的 3D 模型时,每 CUT 里鼻头的长度就没法更改。

由于 3D 角色设计与动态捕捉之间所存在的一系列矛盾,因此监督在听取两方面关于“巴留老师很在意人设的此处细节”“膝盖做那么长的话,会影响到动作捕捉的匹配”等方面的意见时,会反复权衡利弊。

最先搞定的建模是雷格西、春、路易 3 个登场角色。整个过程中对于角色头部的外形轮廓、手的长度,以及颈部与躯干的连接处都做了相当精细的修改。而后又根据巴留老师的监修意见做出进一步调整……可谓慢工出细活。在这之后的建模均参照以上步骤及原则实施,进展得相对平稳顺利。

作为片中主角,雷格西的建模存在不少讲究。既要保留狼的样态特征,又不可太过接近真狼,两者间的分寸把握颇为微妙,有时哪怕只是对鼻头、额头稍作细微调整,也会给观者留下不尽相同的印象。

此外,这次角色的面部表情也全部通过 3D 实现。前作《宝石之国》的操作,是在建模时先将头部做成卵型,再将制作好的眼睛及嘴巴的 2D 贴图贴上去。但这回登场角色皆为动物,类似狼嘴那样明显突出的结构,靠贴图这招就行不通了。

借助 3D 动态捕捉技术制作角色的面部表情,对“Orange”而言属于全新挑战,对于像雷格西那样与人类面部结构差异明显的角色的演技塑造,这回都是全体制作人员群策群力,一起商讨着进行。

除去面部部件的控制以外,还会结合局部可变型操作,尽量想法子提升角色表情的丰富度。此处监督调侃,幸亏谁也说不准狼的微笑该是啥样,算是这当中唯一让制作人员省心的事情。通常观众在鉴别人类角色的表情时会更为犀利苛刻,稍不小心就会穿帮。但动物的笑容并不存在绝对的评判标准,只要做出大家大概会知道是“在笑”的表情就行。

对于“动物感”的处理,制作团队最初尝试了让角色浑身长毛的版本。但综合动画检验后发现的问题,以及角色与角色间,还有角色与背景美术融合度等实际状况的考量,对角色的局部毛发密度的增减,长度的修整,以及毛发末梢都反复进行试错与调整。尽管制作团队也参考查阅了动物图鉴上动物毛发的结构,但因为有原作作为模板,也就没必要在动物性上做非得超越原作的努力。

监督试图在各种不同情境下,体现同一动物的不同特性,因而本片中的角色模型并非一用到底,而是根据不同场景的表现需要,预备角色的若干种不同设计。比方第 3 话中春与雷格西发生肢体接触的场景中,就比其它镜头看上去更突出了毛发的蓬松感。还有第 1 话中被逆光照射的羊驼提姆身上闪亮的毛发,也是为那一镜头度身定制的。

在强化角色“动物感”外观的同时,赋予角色人类的行为举止,容易引发所谓的“恐怖谷现象”,因而监督对这些方面的处理也格外小心,尽量不让雷格西张大嘴巴说话。此外监督还要求负责 CG 总演出的井野元英二老师,注意不要让嘴巴突出的动物在用嘴的前半部说话时,带给观众不自然的观感。

在松见看来,是否给人造成不适感,取决于造型动作的整体和谐,只要试下来可行,他对任何新的表现形式完全持开放态度。所以,哪怕有动画师为角色设计出不符合人类言行举止的动态,要是看上去有趣也都会被采用,并以此求新求变。

池谷在实操当中就十分注意展现角色说话时自然的感觉。例如,日语中“ma行”为闭口音,她就会让角色闭上嘴巴。假如只在有台词的地方机械地让角色张口闭口,会显得很无趣。虽然属于小细节,但达成的观感会很不一样。

而且,但凡台词录音与角色动态有所偏差,就会让人感觉是在放背景音,因此池谷总是认真比对台词的音源,一一卡好时间节点。本剧中角色讲的都是人话,既得对应动物的情绪起伏,时而显露一下牙齿,也要避免让角色在小声说话时嘴张得太大。

其余动作设计方面,池谷会注重赋予肉食动物行动时的力量感,草食动物则基本遵照人类的行为模式。然后对于尾巴、胡须等人类动作中几乎不会出现的摇摆,要做到不过分柔软也不能太僵硬。因为角色尾巴也是 3D 模型制成的,一动不动的话,看上去就像是在身后拖了个无机的赘物,所以会让尾巴时不时摇动一下,原作中也时常通过尾巴的摇摆表达角色内心的喜悦。

再有就是耳朵。人类是以视觉输入作为获取信息的主要手段,但对于一部分视力不佳的动物而言,最先做出反应的是耳朵,相关动态演出也体现出了人与动物的区别。

除此之外还有体现动物习性的动作。比如监督要求动画师做出春吃东西时,如同啮齿类小口啃食的吃相。另一方面,《BEASTARS》中草食动物的牙齿与人类的形状相同,因而并没有长大门牙的春,其实只是进食的样子像兔子而已。并且模仿动物姿态并没有一个硬性的执行标准,这就需要动画师按每个镜头的具体需要酌情做出加减。

另据监督介绍,相对人物角色,动物的路人角色做起来非常辛苦,即便是不知姓名的那些学生们,也得让观众通过外观一眼辨识出究竟是鹿是熊,因而并不能像画人物那样三下五除二复制增加一堆群众,外加本作中动物角色的种类繁多,还不能与主要角色的动物种类撞车(路人角色中没有狼和鹿),等于要花费与有名字的角色差不多的劳力来制作路人角色。因此动画中最常见的路人角色是山羊和狐狸。另外兔子的外形特点过于显著,也不能用。

当然,有些动物的骨架结构相似,模型可以重复加以利用,再通过质地、毛发颜色、外形轮廓的差变换花样,就有点像在普通的马身上刷上条纹,变斑马的意思。

在众多动物角色中,池谷觉得比较难操作的要数食蚁兽。比如动嘴的戏份,以及正对镜头时的平衡感把握。在某些特殊角度,完全看不到食蚁兽的眼睛,外形就跟个光溜溜的香蕉似的。而类似情形在 2D 作画时,只需稍微移动一下眼睛的位置就可轻易弥补。而且 3D 食蚁兽需要通过阴影才能体现出立体感,实操起来出乎意料地“麻烦”。

总而言之,本剧登场的主要角色众多,根据各话登场主要角色的不同,路人角色的动物品种也得随之做出调整,还得注意不能让路人形象太抢镜。

蕾格姆

另外,官网角色介绍中出现的家鸡蕾格姆,原本在原作中只是作为单话完结副线故事中的登场角色。据监督透露,在最早一版的系列构成中,并没有蕾格姆的戏份,但考虑到该角色在原作粉丝中拥有的高人气,加上巴留老师出席公众场合时也总是带着蕾格姆的面具,所以觉得动画版中此角色必不可少。

其实原本蕾格姆在《BEASTARS》里算不上某种符号化的象征,就是再普通不过的一只鸡。如果路人角色中也冒出其它鸡来,那就会被当成是一群蕾格姆,因而路人角色中也就绝对不能有鸡出场。

谈及今后看点,池谷建议观众留意角色穿着的变化。大家的制服会从长袖变为半袖,还有针织套衫、吊带背心等。并且演剧部部员的舞台服装也会翻出多种花样。通常 CG 动画中为提高模型利用率,减少建模数量会有意节省换装,但本片在这方面真的很下血本,值得一看。

松见监督则提醒各位观众,剧情行进到中盘,春与雷格西互吐心声,并开始相互理解对方,却不想半路杀出个程咬金,致使迄今为止一直保持隐忍克制的雷格西采取了主动出击……但其实只要观众开开心心追剧到完结,就会让监督感到很欣慰。

  • 「BEASTARS」動物キャラを3DCGで魅力的に描く秘訣とは?監督×CGディレクター【インタビュー】(https://animeanime.jp/article/2019/10/30/49323.html)

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