5G云游戏时代到来,至少还需三年!全球游戏开发者大会在深召开

时间:2019-11-12 22:44:48   热度:37.1℃   作者:网络

原标题:5G云游戏时代到来,至少还需三年!全球游戏开发者大会在深召开

11月12日,为期三天的“2019 GameDaily Connect全球游戏开发者大会”在深圳落下帷幕,此次大会围绕当下数字内容产业发展现状、精品原创内容、青少年防沉迷课题等内容展开讨论,为游戏产业健康发展献言献策。

“游戏已逐渐发展成为一门学科,是美学、计算机科学等多种学科的融合体,”联合主办方创梦天地创始人兼CEO陈湘宇介绍,全球游戏开发者大会以文化和技术交流为使命,致力于成为深圳影响力广泛、以技术交流为核心的行业大会。

创梦天地首席战略官方辉向南都记者表示,希望在中国打造全球开发者的连接平台,做中国文化和海外文化沟通桥梁。“海外游戏开发者重视游戏性,有着非常强的游戏玩法的创新能力,而中国游戏开发者在商业化、社交以及周边系统方面的能力非常强,”方辉补充道,借助此次机会双方可以取长补短,融合共进。

值得注意的是,今年8月,中共中央国务院印发了《关于支持深圳建设中国特色社会主义先行示范区》的意见,明确提出支持深圳大力发展数字文化产业和创意文化产业。

相关数据显示,2018年中国游戏市场销售收入达2144亿元,占全球近1/4,成为全球最大和最有活力的游戏市场之一。广东省游戏产业营收占中国的比例高达76.2%,占全球的19.4%,而深圳游戏业的营收则占到中国的57.4%,占全球的13.2%,游戏企业数量占广东省的62%。

在会上,深圳市委宣传部副部长刘文斌表示,建议重点关注三个方面的问题:一是游戏业的健康发展,关注未成年人的身心成长,促进游戏产业自身的绿色、健康、可持续发展;二是游戏业的技术升级,积极探索5G、云计算、大数据、VR、AR技术在游戏行业的创新应用,加快实现技术驱动产业创新;三是中国的游戏业通过国际交流与合作,吸收先进经验、吸纳最优秀的人才,深入研究不同国家和地区的文化和市场特征,开发出具有丰富文化内涵的游戏产品。

访谈部分

此次大会的议题还涉及数字内容产业发展现状、5G云游戏、游戏出海等领域。对此,南都记者采访了创梦天地首席战略官方辉,解析当前游戏产业发展现状与趋势、5G云游戏的未来前景。

云游戏不是被催熟的风口

受制于技术和成本限制,以往云游戏发展较为缓慢,中国游戏厂商多处于观望状态。而5G技术的逐渐成熟,云游戏的商业价值日益凸显,许多厂商都争相布局云游戏这一热门赛道。

根据艾媒咨询的中国云游戏行业专题研究报告显示,预计未来三年,中国云游戏用户将保持较高的增长速率,至2021年用户规模将达3.73亿人。

不过,与此同时,“云游戏会不会像VR游戏一样,是被提前催熟的风口”的质疑也随之而来。

“与VR游戏不同,云游戏并不是被催熟的风口”,创梦天地首席战略官方辉表示,用户体验与用户习惯等元素阻碍VR游戏的发展。回顾历史,用户消费习惯是越来越懒、时间是越来越碎片化的。而VR游戏需要搭配一定的设备,并跟真实世界完全隔离,无法接电话、无法工作,时间成本非常高。

在方辉看来,云游戏可能是游戏产业最大的技术推动力,将为游戏行业带来巨大增量。 他表示,届时云游戏大部分的运算能力集中到云端,无论是手机、iPad、电脑端、电视机所有的屏幕只是视频流的交互界面。此外,手机游戏被更多人触达,因为游戏包体的缩小、游戏运算云端化,许多低端手机将都可以玩高品质的游戏。

不过,云游戏时代到来需要一定的时间沉淀。方辉认为这个过程需要三到五年的时间,因为云游戏时代的到来仍有问题需要克服。“例如上传下载的信号速率问题,信号反馈上传速度、下载速度慢,即使云端计算能力再强也解决不了,而该问题则需要运营商去解决。”

玩家需求改变行业格局

此前,南都曾梳理了45家主营业务为网络游戏的上市企业的半年报。发现,今年上半年仅有21家游戏上市企业总营收增幅录得正增长,仅有19家企业净利润录得增长,平均增幅为-27.8%。

为何游戏产业会出现上述现象呢?是游戏行业常态还是游戏行业还在经历版号阵痛呢?

对此,方辉向南都记者表示,不应将游戏发展的困难归结于游戏版号,游戏版号只是部分原因,即使把游戏版号放开,他也不认为游戏行业还会有30%-40%的增长。过去五到十年,中国整个游戏行业处于流量红利期,赚钱很容易,没有下基本功。中国美术能力跟韩国比有差距,玩法创新跟欧美有差距。过去中国对商业化重程度太高,导致大家过去研发积累不够。

人口红利消逝也是其中原因之一。据方辉透露,目前人口红利已经消逝,90%的玩家有三年以上的游戏经验,对玩法、题材、周边、社交都非常懂,以至于对传统玩法疲惫,需要有新的玩法创新激活它,需要更好的题材、更新的IP让他玩游戏。

此外,游戏玩家的诉求也开始发生改变。老一代游戏的玩家非常愿意接受游戏开发者固定的成长套路,主线支线、副本、刷怪。年轻玩家希望在游戏中有更多开放的元素和自我表达的能力,除了规定的之外,通过其他数据达到个人成长的终极目标。开放的诉求成为国内许多游戏研发厂商跟年轻用户玩家之间不可逾越的鸿沟。

方辉还分析道,用户对游戏品类要求提高之后,会倒逼整个游戏产业链发生变化,渠道、发行运营商、研发商这三者在游戏方面谈判的筹码和需要的能力将发生很大变化。未来将是“产品为王”的时代,好的产品研发商会有更大的谈判筹码;而渠道分发方式不再是货架式分发,而会通过更多元的渠道触及用户,届时有内容生态的渠道才有价值;而发行团队则掌握懂产品、会买量、精运维等技能。

采写:南都见习记者 陈培均

编辑:石力

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