上线10年,《剑网3》服装风格有哪些变化?|《剑网3》美术负责人分享

时间:2019-11-14 00:03:32   热度:37.1℃   作者:网络

原标题:上线10年,《剑网3》服装风格有哪些变化?|《剑网3》美术负责人分享

整理/迪亚菠萝包

11月10日,在2019 GameDaily Connect 全球游戏开发者大会上,西山居《剑网3》美术负责人从子健做了题为“古风游戏的外观设计”的主题分享。

从子健表示,古风游戏的服装风格由玩家和市场共同决定,《剑网3》因为女性玩家超过过半,所以不适合非常直男或稍微暴露的风格,他们早期在这方面走了一些弯路。

《剑网3》从上线至今,由早期片面感强的“纸片人”风格到现在实现相对比较自然的物理状态,得益于布料技术从早期的柔体骨骼,到1.0的弹簧网络布料,再到2.0的流体粒子物理模拟布料的转变。

他还强调,在当前阶段,古风游戏的服装不仅仅要通过技术提高表现力,还要借助传统文化中有内涵的意象,让服饰纹样产生更多的变化。

以下为分享内容,文字有调整。

大家下午好!我是从子健,来自西山居工作室《剑网3》项目组,我今天分享的主题是“古风游戏的外观”。

游戏变现的方式有很多种,一次性买断、卖数值、卖皮肤或者说外观等。《剑网3》主要靠外观变现,我们内部自嘲是“华南第一服装厂。

MMORPG是重度社交的游戏,玩家对游戏外观的需求非常高,因为他们可以通过购买外观,实时在游戏中展现自己的个性。

虽然外观没有任何数值属性,但在我看来,外观具有隐藏的社交属性,玩家在游戏里可以说,我可能打不过你,但可以用颜值击败你。

今天分享一些近些年做外观遇到的事情。

古装武侠游戏历史非常悠久,比如说早期的《传奇》,后来的《剑网3》、《御龙在天》,我都会将其归类为古装游戏。不同游戏的古装风格可能会不太一样,但其实不存在谁比谁的档次更高。

《剑网3》的外观风格是由玩家和市场共同决定的,《剑网3》女性玩家超过半数,非常直男的或者稍微暴露点的服装并不符合她们的审美,我们早期在这方面走过一些弯路。

这些年,我们的衣服发生了什么样的变化?

早期国内的武侠游戏,其实已经对古代的传统服装做了很多改良,这些改良符合当时的审美。

我们可以参照一下影视行业,看看左边的两部《天龙八部》,右边这张图来自优酷,这些年古装武侠从未因为时间而落伍,在不断迭代中产生了非常多的武侠爆款。

我们这一代人可能会觉得TVB版《天龙八部》比较好,如果让00后、10后看TVB版,他们会觉得画面很老,不如看鲜肉版萧峰。

古风近些年还有一个特别的发展趋势,就是进入了二次元圈。我年轻的时候去漫展,看到的大部分都是日本动漫的Cosplay。最近我们游戏参加漫展,发现现场有很多穿着古风服装的爱好者,其中有一些是古风游戏的Cosplay。

我们再看看武侠游戏这些年服装的变化。

这里有两套衣服,先看男装,左边的衣服是七年前的款式,稍微传统一点,有点飞鱼服的风格,右边是去年出的款式,有点公子哥的感觉。

再看女装,两款中秋主题衣服的对比,左边是8年前的衣服,右边是今年出的衣服,二者在款式和细节处理上产生了很大的变化。现在如果我们继续做非常传统的衣服,年轻人会觉得这真的不酷。

再说一个BUG般的存在,少女体形。少女体形在设计衣服的款式和题材时,给予了设计师非常大的宽容度,而且少女体型吸引了很多女玩家。

有人说,在服装界女人的钱最好赚,但在我看来,养女儿的钱更好赚,所以后续但凡古风RPG游戏,基本上都会出少女体型。

以前我们衣服的片面感特别强,其实是面数不够。面数不够,再好的柔体也是一节一节的,后来技术更新,让我们可以实现很多内容。

左边是没有用流体粒子布料的衣服,人物走起来衣服没有太多物理特性,右边的衣服用了流体粒子布料,走起来比较自然。

这个衣服的飘带和层数非常多。流体粒子物理模拟布料,能和场景、物件产生交互。

七八年前,因为时代技术和硬件的限制,我们自嘲《剑网3》是“纸片3”,片面感很强,我们的服装又是一片一片的布,制作的时候遇到过很多问题。现在我们可以用更高的面数做出有轮廓的模型,不再是“纸片人”。

《剑网3》在七年前还是手绘的版本,后来我们进行过重置,把所有模型进行了PBR处理,使整体质量变得更加稳定。

手绘的独特性毋庸置疑,但非常强调个人能力,比如一些半透明的效果,需要手绘功底很好才能画得漂亮,现在我们只需要用Oit Mask技术,就能做出半透明的效果。

因为现在玩家的标准变得越来越高,所以我们在制作虚拟服装时,需要更多的新技术吸引玩家的眼球,在宣发时也会更有竞争力。

技术能力的提升,能够拔高外观的视觉效果,但现在我们还需要回归到文化层面,挖掘外观的文化内涵,因为一些纹样设计可以跨越时间维度。

我们做技术的人擅长分拆组合、做加减乘除找规律,但古代文化里有很多带有文化寓意的纹样需要耐心学习才能掌握。

我们尝试总结过一些传统纹样,包括植物、鸟兽、图腾、神话和宗教。举几个例子,柳叶暗喻别离,高山流水代表友情,鸳鸯和龙凤代表爱情。

左边这件会在七夕等节日的时候使用,象征着爱情。右边是跟服装品牌盖亚传说的联动。古装注重留白的意境,上半部分是一些烟云,下半部分搭载的是亭台,这种感觉需要有对文化的理解才能做出来。

我们推出服装的时间节点也都是有讲究的,比如春节的喜庆,清明节怀念故人,中秋节是圆月、桂花题材。对于情人节,我们会选择七夕,而不是西方情人节。

这两件衣服是《剑网3》的包身披风,左边采用了银杏叶和黄色的主题,象征秋天,做出来以后可以用在中秋节、立秋推出。右边是雪山和韩梅,象征冬天,可以在冬至、立冬的时候推出。

通过游戏的外观设计,我们掌握了古装款式、传统纹样文化和高科技游戏技术,甚至一些服装、平面构成和材质、珠宝、纺织学的知识。现在游戏的技术、软件更新得如此之快,所以跨界往往成为主流。技术可以使我们的制作提升高度,文化可以加深衣服的内涵。

后面我们会继续强化技术,挖掘中国的传统文化,给我们的古风文化注入强大的科技内核。谢谢。

提问:古风服装的创意受限于中国古代服饰的框架,在玩家不是那么专业的情况下,所有古风游戏的服装风格看起来好像都差不多。如果游戏现在把那几款最好看、最经典的衣服纹样做完以后,后续还有没有更突破的空间?

从子健:大环境确实有存量问题,所以我们必须要往传统文化的方向靠,设计有文化内涵的纹样。

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