为了捉弄游戏总监,《天外世界》设计了恶意满满的彩蛋

时间:2019-11-11 16:34:02   热度:37.1℃   作者:网络

原标题:为了捉弄游戏总监,《天外世界》设计了恶意满满的彩蛋

作为《天外世界》(The Outer Worlds)的联合总监,蒂姆·凯恩(Tim Cain)可能比绝大多数人更喜欢巧克力。

“我们经常举行巧克力会议。每天2点半我都会在Slack的一个巧克力频道上发布消息,说我又有了新的巧克力。公司有足够的带宽,应该专门为它开个频道发布巧克力的详细信息,例如原产地是哪里,可可粉占多少比例,有没有加调味剂。我们都会尝一块,交换想法,然后再写进博客里。通过这种方式,我记录了1993年至今吃过的所有巧克力,以及是否喜欢它。”

这意味着在参与制作初代《辐射》前,凯恩就对巧克力上瘾了。

如今《天外世界》已经发售,开发团队大概不会再每天吃着巧克力开会,但他们仍然通过彩蛋的方式,巧妙地将凯恩的这种喜好融入到了游戏本身。

蒂姆·凯恩(Tim Cain,图右)

“游戏里有一种巧克力变体叫CCN 76。”凯恩说,“就在我们认证游戏本体前,我叫来了首席设计师,因为我发现他悄悄加了一行文字:‘蒂姆·凯恩的白色巧克力甜点’。”

补充说一句,凯恩喜欢巧克力,但完全不喜欢白巧克力,他觉得大部分白巧克力都是垃圾。

“所以我就把它删掉了,可他后来又找到一位美工,将文字嵌进了游戏图像里。这样一来就搜不到了,只有在杀死某个角色后才能看到。但他没想到我在试玩时确实尝试过杀光所有人,所以就又看到了那行文字。我直接跑去他办公室,但为时已晚,游戏已经通过了认证。”

毫不夸张地说,巧克力在《天外世界》的开发过程中扮演了重要角色。在Roseway小镇,你会发现一个叫“第17号酒吧”(17th Bar)的地方,那也是开发团队专门为凯恩埋下的一个彩蛋。

“当游戏研发进行到大约一半时,有人在我办公室里藏了17块白巧克力。”凯恩回忆说,“他们花了很多时间来捉弄我,在我的桌子上放了张便条,上面写着‘我在你的房间里藏了17块白巧克力,玩得开心。’他们明知道我讨厌白巧克力啊。”

“我翻箱倒柜到处找,第一天就找到13块,在随后的几天里又找到了3块,但始终没找到第17块。所以关卡设计师泰森(Tyson)决定在Roseway镇放一家‘第17号酒吧’,让玩家可以在那里喝酒。他告诉我,‘我只是想让你记住第17块白巧克力。’这个彩蛋对玩家来说可能毫无意义,只有在黑曜石工作的同事们才明白是怎么回事。”

凯恩和另一位联合总监莱昂纳德·博亚尔斯基(Leonard Boyarsky)知道,他们需要努力让《天外世界》不负玩家期望,确保这款RPG拥有典型的黑曜石风格——尤其是考虑到他俩曾经创作初代《辐射》,而自从2010年发售的《辐射:新维加斯》以来,黑曜石就再也没有做过类似风格的游戏。

“第17号酒吧”(17th Bar)

“我们真的很挑剔。我希望在未来10年后,它仍然是我想象中的那款游戏,哪怕已经离开游戏行业。另外我也看到《辐射》朝着不同的方向发展,这不是他们的错——我们没留多少笔记。当团队着手开发时,他们必须既玩游戏又多动脑子思考,想方设法体现黑曜石RPG的精髓。”

让人惊讶的是,与《辐射:新维加斯》《旧共和国武士2》等游戏发售初期的情况不同,《天外世界》的发售版本里似乎没有多少Bug。据凯恩透露,开发团队对在游戏发售后加班加点修复Bug有心理准备,大家都没想到《天外世界》的发售会这么顺利。

“有人发现游戏在某个地方经常崩溃,不过只出现在一个平台上,还有个Bug是同伴有时会在你的飞船上陷入不良状态。但在大多数情况下,我们只是针对玩家的需求做出响应,例如提供较大的字体。”

凯恩告诉我,在游戏的当前版本中,自动售货机无法显示玩家携带的物品数量,有时会导致交易过程显得十分繁琐,他希望能解决这个问题。许多玩家要求黑曜石推出一个更高难度(但不会像Supernova模式那样有太多的限制条件)。另外他还想解决UI方面的一些问题,希望能在圣诞节前后推出第二次更新版本。

机器人SAM

机器人SAM是《天外世界》玩家最喜欢的角色之一,那么黑曜石又是怎样塑造它的呢?

当编剧梅根·斯塔克斯(Megan Starks)为SAM写台词时,凯恩告诉她:“SAM没有感情,但程序决定了它很乐观,试图提供帮助。从编程的角度来看,它似乎将‘清扫现场’视为使命。”

“梅根为它写了一些非常棒的台词,有时话里实际上也隐含了一些社会评论。起初我们觉得它应该更像一台机器人,但梅根说,‘我觉得它的声音应该听上去更像一名在工厂里的销售员。’”

《天外世界》发售至今似乎已经初获成功,但你一定很想知道,为什么黑曜石在很长一段时间里都没有制作这种风格的游戏?凯恩解释说,这并不是因为黑曜石没有意愿,而是创作这类游戏很难。

“我喜欢玩这种风格的游戏,它不一定是开放世界,因为我们对叙事有更严格的控制。第一人称视角能带来很酷的沉浸感。我记得莱昂纳德在几年前就说过,在《辐射2》问世后,我们已经开始计划在‘辐射’系列的后续作品中采用第一人称视角。”

“许多发行商觉得没人愿意玩这种游戏,我不明白为什么。黑曜石之所以很长时间没做过这类游戏,部分原因在于无法得到发行商的认可。我认为现在微软会支持我们继续开发,因为它们看上去很受欢迎……但在两三年前,没有几家发行商对这种风格的游戏感兴趣。Private Division抓住了机会,他们确实很棒。”

在未来几个月里,黑曜石会倾听玩家反馈,继续为《天外世界》开发内容。

“我希望人们能够玩一段时间,看看有没有被我们遗漏的Bug,或者体验不太顺畅的地方。我们希望在圣诞节前后发布一次更新,然后开始考虑续作。”凯恩笑着说道,“我本以为不会跟你聊续作,但你看,这个话题我根本就躲不过。”

本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《How Tim Cain's hatred of white chocolate made it into The Outer Worlds as an Easter egg》

原作者:Wes Fenlon

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