原创极力追求拟真的执念,造就了《莎木》的败北

时间:2019-11-15 18:14:14   热度:37.1℃   作者:网络

原标题:极力追求拟真的执念,造就了《莎木》的败北

《莎木》,这是一个让人感到既熟悉又陌生的名字,有关这款游戏的头衔有点多,诸如“开放世界的缔造者”、“禅意十足的传奇之作”、“QTE鼻祖”等等。令人感到不解的是,按理来说这样一款在游戏界极具分量、逢人必夸的游戏应该会有着不错的销量以及知名度,但实际上,虽然知道这个名字的人不在少数,但真正亲自玩过这款游戏的人却没有多少,甚至大多数人都不知道这到底是一个什么游戏。

2015年的E3游戏展上,索尼方面公布了《莎木3》将采取众筹的形式正式进行开发,许多海外的玩家在得知《莎木3》公布的时候,其反响丝毫不亚于《任天堂明星大乱斗》出续作,但对于中国玩家来说则十分不能理解究竟是什么原因让无数老外为之疯狂。说来实属无奈,《莎木》一直都是一款叫好不叫座的游戏,十多年前是,十多年后亦是,从他诞生的那一刻起,就注定不会让所有玩家都满意。

交互

《莎木》是出品自世嘉的经典IP,世嘉自古至今以街机游戏作为主业,直到今天也依旧是街机游戏的一大巨头,早年间的世嘉无论是在街机的性能还是在游戏的阵容都可谓是领军人物,而世嘉之所以能够在街机游戏取得这般成就,很大程度上要归功于一个名为铃木裕的人,而这个人正好也是《莎木》的制作人。铃木裕在研发街机游戏时就有着远超于常人的超前理念,他认为电子游戏应该能够为玩家营造出无可比拟的代入感与沉浸感,而这一理念也直接体现在他所设计的游戏作品当中。

铃木裕

铃木裕的第一款街机游戏名为《Hang on》,是一款摩托驾驶的竞速游戏,虽然在那个时候街机游戏的画面还没普遍使用3D技术,但铃木裕却在《Hang on》中首次为街机游戏加入了使用体感进行控制的理念。以往的街机大多都是坐在一个屏幕面前用摇杆和按键进行控制,而《Hang on》的街机却直接设计成了摩托车的造型,玩家在游玩时需要坐在摩托上通过扭动把手并左右摇摆身体对游戏进行操控,以当时不算先进的技术最大程度还原了真实摩托车的驾驶体验。《Hang on》让玩家们第一次意识到原来游戏还能够这么玩,同时也给其他街机厂商提供了新的灵感,引领了整个街机游戏行业的发展。此后但凡是铃木裕主创的街机游戏,很大程度上都与通过街机以营造拟真感为亮点。

《Hang on》街机模型

《Hang on》游戏画面

执念

说回《莎木》,其本质上是一款箱庭式的动作冒险游戏,玩家能控制主角在多个地区进行探索与各式各样的交互,其设计思路基本与我们现在玩的其他开放世界游戏大同小异,诸如昼夜交替,天气变化等现在看来稀松平常的设计均是现在看来稀松平常的设计。但是,游戏的最大亮点在于,整个游戏世界当中几乎所有的可见元素玩家都可以与之互动,比如你可以打开任何一个你能看见的柜子或抽屉,每一栋房屋的室内设计全部独一无二,玩家能与任何一个NPC进行对话,并且NPC会有不同的反应。铃木裕将自己一直以来贯彻的“真实感”也代入到了《莎木》的游戏开发当中,并且对于细节的把控可谓是到达了恐怖的程度。

与NPC的活动有很多

在《莎木》的世界中,游戏的流程以天作为单位进行推进,在一个固定的顺序下进行循环,而在每一天这个世界都会有不同的事情发生,NPC的长相与造型绝不会出现重复,且每一位NPC在每一天都会有着不同的生活作息,玩家在每一天会遇到什么人或什么事完全取决于玩家去过哪些地方并做了什么事,而更恐怖的是那可是在1999年,《莎木》就已经实现了全文本的全程配音。几乎整个游戏流程下来每一位玩家都会有不同的游戏体验,而游戏当中的每一个可体验内容也都需要玩家自己去发掘,游戏当中也不会给玩家提示,若是错过了则几乎不再有机会重新来过。玩家需要将自己的生活常识带入到游戏当中,比如收集情报则需要自己挨家挨户地打听,迷了路也可以通过看街边的路牌找到方向。

向NPC打听某人的消息

超前

《莎木》在1999年就为玩家们打造出了一个极具真实感与可信度的游戏世界,可以说这部作品在一经推出时是绝对足够惊艳的。然而,也正是铃木裕对于真实感的追求的这份执念,直接断送了这款游戏的大好前程:由于太过于追求游戏当中的细节设计,直接导致游戏本身的游戏性大打折扣,游戏的节奏相对于其他开放世界游戏显得异常之缓慢,内容也并不是非常紧凑。玩家在更多时候都是在这个世界当中探索与触发各式各样的事件,但首先本作作为一款动作冒险游戏,其战斗部分的比重可谓是相当低,并且初代游戏拥有一个非常完整的游戏体系与流程,但初代的内容却仅仅是铃木裕所规划的11章内容的序章而已,甚至玩到最后连剧情都还算是没有正式开始。

战斗的比重很低,二代时稍微有所好转

《莎木》的设计理念可谓是相当超前,或许放到今天也只有R星出品的《荒野大镖客:救赎2》能够达到这种水准,但两者之间可是相差了将近19年的时间。在评价《荒野大镖客2》的时候经常会看到这样的一种说法:“他什么都好,就是不好玩”,这句话用在《莎木》身上也是同样适用,游戏当中的拟真度越高,就意味着游戏本身也就不再像是一款游戏,而像是一款在虚拟世界寻求真实体验的“模拟器”,而一款模拟器在一般玩家的眼中看来基本是没有什么游戏性可言的,若非是对于游戏的主题感兴趣,则很难从中获得乐趣。

游戏中期可以前往香港地区

相比之下,《荒野大镖客2》好歹拥有一个十分巨大的西部世界可供玩家探索,并且拥有一个完整的剧情与流程,游戏体验相对还算比较紧凑,而《莎木》直到今天都还未能讲完他的故事,剧情也是非常的慢热,即便是在直到他的伟大之后,也很难会在游戏中感受到“这个游戏很好玩”的感觉。

即将发售的《莎木3》

结语

从客观角度来看,《莎木》对于整个游戏开发行业做出的贡献无法用言语准确的来形容,他的设计理念放到今天也是非常优秀,从采用同样理念的《荒野大镖客2》取得的成功来看就能证明这一点。但作为一款游戏,《莎木》的表现是绝对不合格的,他没有取舍好游戏性与拟真度之间的平衡,喜欢的人会非常喜欢,而不喜欢的人则甚至不会多看一眼,由于早年间中国玩家对于主机游戏没有太多的感情,因此没有接触过《莎木》曾经最受关注的时期也并不奇怪。看到玩家们对于《莎木3》的呼声这么高,也希望这一次他能够获得一个不错的成绩。

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