尼尔的26种结局,小岛秀夫的玩家链,玩家更喜欢哪种交互系统?

时间:2019-11-21 19:12:39   热度:37.1℃   作者:网络

原标题:尼尔的26种结局,小岛秀夫的玩家链,玩家更喜欢哪种交互系统?

大家好,我是游戏日报的德鲁伊。

从RPG诞生开始,玩家就习惯了跟着剧情和NPC探索游戏。不久之后就有玩家提出,为什么不能自己决定游戏结局,这个时候,多结局RPG诞生了。令德鲁伊影响最深刻的多结局游戏,就是《质量效应3》,德鲁伊把这种游戏的出现理解为NPC的交互多元化。

在之后的游戏中,出现了许多带有多结局的RPG游戏,通过玩家不同的选择,会导致不同的结局。这个时候游戏结局就不再统一,变成了玩家与NPC交互的结果。其中做的最极致的,德鲁伊认为是《尼尔:机械纪元》。每一个字母代表一种结局,真有你的SE,还真就给玩家做了26种结局,可以说把游戏的可变性做到极致。

而之后的游戏《底特律:变人》,则是把决定剧情发展的主动权完全交给玩家,每一个细小的决定都会影响结局,尽管没有尼尔的26种结局如此夸张,但其可变性更大,可操纵性更强,玩家与NPC的交互功能可以说是做到了极致。

其实多结局不是目的,在游戏中增加可变的结局是为了让玩家有一种掌控游戏的感觉,相比在于老式RPG中被剧情拖着走,游戏可以给玩家主动权和控制权,途径就是与NPC产生交集过程中进行选择。今年入围年度最佳的黑曜石新作《天外世界》,无疑就是凭借NPC交互脱颖而出的典型。

《天外世界》并不算结局丰富的游戏,但是他的探索性是无与伦比的,这也是其魅力所在。玩家与NPC的交互会根据自己的能力产生变数,例如说服力和欺诈能力高的玩家,可以“忽悠”NPC减少任务条件等,这些都是黑曜石做RPG这么多年老油条的经验体现。熟练地叙事手法加上一定程度的变数,不算极致,但是给玩家的沉浸感与代入感是无敌的。

说到NPC交互,近年来最伟大的游戏作品之一《荒野大镖客2》不得不谈,毕竟大表哥2可是号称NPC交互第一的3A大作。其实在游戏制作过程对NPC的设置中,设置出再多的可能性,都是为了让NPC看起来,更有人情味,这一点大表哥2做的业界良心。

反复游玩的玩家会发现NPC有性格只分,对不同的人做同样的事会得到不同的结局,同时他们还是有记忆的存在,当然,尽管这只是R星的细心设计让NPC看起来很智能,而不是真正的智能NPC,但正是这些充满人情味的小细节,大镖客2才足以不负玩家众望。

RPG发展到这一步,却还是有些玩家不满意。有些玩家想要在游戏中能跟其他玩家进行交互,但是又不想游戏落俗为网络游戏。在单机游戏中添加玩家交互的游戏应运而生。

这是一种绝对不同于网络游戏的存在,玩家交互的前提下不影响单机游戏的独立快感成为其追求的目标。《风之旅人》就是这样一款游戏,在游戏中增加了玩家们少量的联系,玩家可以通过传递意念来召唤沿路看到的其他玩家。《风之旅人》仿佛是想用线上交互功能告诉玩家,你的旅途总会有人作伴。

小岛秀夫在游戏制作的过程中一直在寻找玩家交互与游戏体验的平衡点。之前的作品《合金装备5:幻痛》中隐藏任务——天下无核,就是小岛秀夫玩家交互试验的开始。新作《死亡搁浅》中也有大量的玩家交互,算是一种实验性尝试,玩家之间互相搭桥,并且可以给对方的建筑点赞,当然这都不会影响玩家正常游玩游戏。

RPG从一开始的一条线剧情,发展成为多线剧情,再到有灵性的NPC交互,最后到玩家直面玩家的交互,这是一种介于单机游戏与网络游戏之间的新平衡,这个转变让单机游戏不再单调,同时又不会太多杂糅网络游戏的调性,继续秉持着单机游戏的剧情性和自由性。

总的来说,以RPG为主的游戏交互系统一直在不断突破自己的天花板,作为沉浸感极强的游戏类型,要跟着玩家的需求不断砥砺前行,NPC和玩家交互功能还有很长的一条路要走。大家有哪些喜欢的RPG游戏呢,欢迎评论留言。

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