15年前的《魔兽世界》能有什么好玩的——真香

时间:2019-08-13 11:19:31   热度:37.1℃   作者:网络

原标题:15年前的《魔兽世界》能有什么好玩的——真香

游戏内容还是15年前的,但是玩家不再是了。

文/安德鲁

《魔兽世界》60级版本有啥好的啊?

你一定以为我是在说我的体验——不不不,最先说这话的其实是暴雪。当然,原话还是不太一样的。

暴雪现任CEO、总裁是J. Allen Brack,他曾经负责《魔兽世界》的项目管理长达十几年。这期间,面对不少玩家重开60级内容的诉求,魔兽项目组一直保持着不太看好的态度。

于是也就有了Allen那句著名的“You think you want it(指怀旧服), but you don't”。

而后来的事我们都知道了,2017年暴雪嘉年华上,官方怀旧服正式公布。

Mike开这个玩笑的时候,我正好在现场

去年,暴雪上一任CEO、创始人之一Mike Morhim退休,嘉年华上新老交接时,Mike还当着全世界玩家的面调侃了一下Allen,谈到这位继任者时,他说:

“You think you know Allen, but you don't.”

所以你看,任何人——连创造者本身——都逃不开真香定律。

“原汁原味”的魔兽,原汁原味的排队

昨天《魔兽世界》经典怀旧服开启了24小时的压力测试,不少老玩家,以及像我一样没有经历过那个年代但又慕名而来的新生代玩家,纷纷涌入。

《魔兽世界》的60级版本是整整一代玩家的网游启蒙,在国内玩家眼中它是游戏生涯的白月光,在欧美玩家那里中则是口耳相传的“香草时代”。

也正因如此,宣传层面,暴雪和网易一直在强调:怀旧服不会有任何游戏内容属性上的改动,连那些影响不大的小bug都会保留下来,以此来保证玩家体验原汁原味。

昨天开服后,经历过60年代的玩家们很快就发现,游戏确实一点都没改——不止如此,由于只开了两个区,连排队进游戏的体验也都是一模一样的。

随后玩家们还发现,不止进服务器要排队,做任务也要排队。压力测试开的服务器有限,当年“人比怪多”的盛况再次出现了。普通任务怪不好抢还可以慢慢等刷新,精英怪嘛,大家发扬一下风格按顺序排队吧:

2017年,暴雪公布了官方怀旧服之后,外界不乏炒冷饭的质疑。从昨天第一次测试的场面来看,至少这冷饭的第一口还是挺香的。

这个硬核的《魔兽世界》,

玩起来像是另一个游戏

一提起《魔兽世界》,往往都避不开高龄、长寿、MMORPG代表那几个标签,经历15年几十个大小版本更迭之后,魔兽不管是外在还是内核,都已经和最初的版本相去甚远。

7.0版本时,IGN做的《魔兽世界》画质对比

我在6.0《德拉诺之王》版本入坑,没有见识过从前一些据说十分硬核的内容。昨天几个小时的短暂体验,最直观的感受是“熟悉而又陌生”——我玩了几年的《魔兽世界》,但眼前这个玩起来却像是另一个游戏。

外在方面的差异不言自明,一进到角色创建界面,无限接近上世纪90年代的画质扑面而来。游戏内画面、画风这些其实无须赘述,电子游戏的画面进化,就像《古墓丽影》系列十几年的模型精细度对比那样。大跨度回顾的时候,才会猛然发现,曾经惊艳的画面是那样地有时代感。

所以考虑一下那时候的游戏环境,应该还是能想象得到,15年前那批老玩家第一次见到这一类3D画面时的视觉冲击:丹莫罗冰雪覆盖的群山、针叶林之间若隐若现的城堡,以及在山林城堡间飞过的狮鹫。

不过尽管画质有明显的差异,但至少风格还是一脉相承的。让我觉得更陌生的是各类内容、设定上的硬核。

目前版本的《魔兽世界》已经不太算是高门槛、难上手的游戏,主线支线任务都会在地图上标记出任务点、任务区域,小地图上也会有比较醒目的方向指引。类似的“人性化”设定是RPG大势所趋,不管是是PC端的MMO,还是很多主机平台的流水线3A。

但初始版本的《魔兽世界》不是这样。NPC交给你一个任务后,只有任务日志中百来字的任务说明。其余一切都要靠玩家自己理解、探索。

诚然,作为一款网游,即便是60年代的《魔兽世界》,常规任务也并非什么难度超高的挑战。况且最常见的两种人物类型一定是:去某个地方击杀某种怪物N只,或收集某种道具N个。

但没有了各种指向、指引,奔向任务地点的过程中,我还是不得不一次又一次地打开任务日志,阅读那几十字的文本,反复确认地点。因为很多任务并不会交代明确的地名,只会用“营地西北边”这类说法来概括。同时还要多次打开地图加以对照,而这个版本中,按下快捷键,出现的只有一个简单标注了地标的粗略地图。

遍地都是狼的尸体……

此外,一个不太友好的设定在于,野外怪物不能共享。四处游荡的野怪,谁先抢到就变成谁的人物目标。而在前面提到“人比怪多”的场景中,做任务抢怪就变得“勾心斗角”了。

喝水回蓝中

打不过怪——跑尸——起来继续打不过怪

再加上冷却时间长达1小时的炉石、死亡后遥远的跑尸距离、对于前期而言不算便宜的技能训练价格,升级、推进主线的速度就可想而知了。升级期间,法师这个职业打完两个怪就要坐下来喝水回蓝,甚至时不时地要用法杖敲怪来提高熟练度。我自认属于会仔细看任务说明的那一类玩家,但是从2级升到6级花了两个小时,还是很有些出乎意料。

不过此消彼长,慢下来以后,“繁琐”的设定,也让另一些内容体验凸显了出来。

没有插件、没有集合石的一键组队这些工具时,会更容易注意到此前忽视的游戏细节:我的侏儒法师在诺莫瑞根冰天雪地的环境里呼出白气,在大路旁边的雪地上踩出一连串小脚印;铁炉堡的巡山人端着火枪坚守阵地,在我不小心被高等级的野兽追杀逃命时,干净利落地解决掉猎物。

按理说,这一类细节,在当前版本的魔兽中,无疑会有更好的表现效果。但我却是在怀旧服,这个表现力相当粗糙的远古版本里注意到的。

比如公会开荒全体变成咕咕的时候……

类似的代入感,我在6.0到8.0的《魔兽世界》中当然也有过,但它们总是一些相对难捕捉到的瞬间。而在怀旧服做任务的这几个小时里,这种体验却总是不时出现。

这种感觉就如同前面描述的那样,熟悉而又陌生。我“真香”了吗,一天的测试时间太短,也许不能下定论。不过我觉得,多少能理解一些老玩家挂在嘴边的论调了,而此前我一直对此嗤之以鼻,那句话叫:

“XX版本是真的好玩”。

后浪推前浪

《魔兽世界》的60级版本、或者扩大到早期几个版本,让很多老玩家念念不忘的,不止是因为当时故事、玩法有别于同类,还在于游戏中的社交生态、玩家交互。这些词句,现在都成了谈及MMO,乃至网游设计时候的行话。但那时候还是概念形成的阶段。

从我的个人经历来看,类似大号带着新手刷副本、让装备这种事,在同类MMO中倒也并非罕见。但组队下副本,结束后互道一声“辛苦了”,确实是我在其他游戏中未曾经历过的。

没错后面那一连串的雪怪都是我引的

而昨天测试的时候,没有插件和各类工具,一些久违的“原生态”的东西又在游戏里出现了。走在路上,随手给一个buff、帮不小心引到大怪的小号解个围,都是常见的场景。

没有了刷屏各类广告,公屏上全都是各种有关任务的求助信息,或是组队的呼喊。

我在一个寻找物品的任务上卡了壳,另一位热心玩家私信、组队、亲身告知具体位置,而后飘然离去。

一小段时间后,看到同样在这个任务上卡壳的玩家,我又把这个任务的信息传递了下去。

说实话,类似的经历倒也没什么大不了,只是这样的体验,我在网游中有很长一段时间没有过了。在限时测试的这一天里,怀旧服有点像一个小乌托邦,游戏里大家矜持、好奇、耐心而礼貌。

但怀旧服正式开服之后会怎么样呢?

仅仅1天的测试,聊天频道能零星看到提前招人备战的公会广告,这是和游戏正相关的生态,当然无可指摘。而从NGA一些帖子来看,某些服务器频道,已经能看到工作室入驻了。

那怀旧服正式开服后,大家还能像这样在公屏聊天、讨论任务剧情吗?还是像当前版本一样,被大量的广告、公告类信息淹没?

而对于我和其他的新老玩家,可能还有一个更重要的疑问:我会一直玩下去么?

15年后,这个60级版本的

《魔兽世界》还能“真香”吗

我觉得感觉就像坐完飞机旅游再回去坐绿皮火车一样,时间全浪费在路上了,时间多的时候回去怀旧一下可以,一直坐绿皮车谁受得了……

昨天讨论起“要不要约一波怀旧服”,我所在的一个活跃的公会群里,有朋友这样形容。而在另一个原本死寂的公会群里,却有一些朋友在很积极地讨论回归的可能性,甚至已经细化到了服务器选择、职业配置这一层话题上。玩家层面对于怀旧服的态度,大概不是单一的有兴趣/没兴趣能概括的。

今年ChinaJoy期间,我们采访到了《魔兽世界》当前的执行制作人John Hight。他告诉我们,让项目组最终推翻自己、决定推进怀旧服的事宜,还是因为社区玩家的呼声。长期的意见反馈,以及此前私服怀旧版的活跃人数,应该也让暴雪意识到了玩家群体中的这一需求,并且判定这一需求能支撑起足够体量的社群。

昨天是动视暴雪公布Q2财报的日子。从《魔兽世界》的相关信息来看,受当前8.2更新和经典怀旧服的拉动,游戏订阅人数有可见的回升。也从侧面印证了“另开怀旧服”的可行性。

至于正式开服后,观望的玩家会不会“真香”、从前心心念念“地球时代”的老玩家们会不会失望,这个版本又会不会变成和当前正式服大同小异的生态,还有二十几天就能见到初步的答案。

现在能确定的是,游戏中的玩法内容都没有变,变了的可能只有老了15岁的玩家们。

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