玩个游戏还要我“现实一点”?

时间:2020-01-07 21:21:16   热度:37.1℃   作者:网络

原标题:玩个游戏还要我“现实一点”?

桌游中的现实入侵

文章/祖祖祖

无论什么游戏,多多少少都是带有现实成分的。

对现实的模仿或出于制造沉浸感,对现实的陈述或衬托幻想的天马行空,至少采用和现实通行的物理法则和思考逻辑,可以让游戏的设定与故事更自然地展开。

游戏对现实的拟真程度,几乎可以反映出设计者看待游戏的角度和方式。比如,任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》几乎是其旗下拟真程度最高的一款游戏,也只是将与玩法相关的现实要素进行了保留:人物耐力、武器耐久、烹饪、天气及环境对角色的影响等,毕竟主题就是“荒野”嘛,这样的设定接受起来很自然,并延续了游戏的本质

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反观另一片“荒野”:即使《荒野大镖客:救赎2》中的人性刻画值得敬重,用心的细节应引发大呼小叫,我却也会为“不吃会饿”、“不洗澡讨人嫌”等琐碎的现实所困扰——玩游戏就是玩游戏,还要有颗过日子的心吗?

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游戏通过对现实世界进行取舍,从而建立起一个新世界,并由玩家以个人体验来寻求认同。

那么,“现实”是如何在游戏中发挥作用的?

关于这一课题的讨论,不如从桌面游戏说起。正因很早之前,桌游领域就已出现了经典的现实题材作品:地产大亨、大富翁、强手棋......不管人们怎么称呼它,Monopoly》肯定是国人最不常用的那个名字。

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Monopoly,意为“垄断”。早在1903年,身为报社记者的伊丽莎白·玛姬,向自己的偶像经济学家亨利·乔治致敬,遵循反垄断思想设计了一款“地主游戏”,为的是向大众普及财主垄断的危害。

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最初的设计有两套规则,一种是“繁荣机制”,这一玩法中所有玩家会平分发展收益,当资金最少的玩家也获得了初始资产的两倍时,达成全体胜利条件;另一种则是我们最为熟悉的“垄断机制”——以一人独揽财富而其余玩家破产为目标。

到了上世纪30年代,热水器推销员查尔斯·达罗对民间流行的“垄断机制”重新包装,并把它卖给了玩具制造商,以玛姬意想不到的方式走进了大众的生活。

说回《Monopoly》的设计思路,其初衷即是一种现实的还原与设想:“警察”和“监狱”象征着当时的高犯罪率,“铁路公司”是彼时兴建铁路的真实写照,拥有相同颜色的街道的效益翻倍也与美国城市建设的土地原理相对应。比起“游戏”,它的存在更像是一例教学模型。

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没错,这是因为设计者的初衷就是“寓教于乐”嘛——通过游戏方式达成某种教学目的——而不是站在游戏从业者的角度,把游戏本身的乐趣作为核心来开发设计的。但是,我们也不难发现,在这种“教学式”的桌游中,“乐”的方式往往会超过“教”的结果而更让人印象深刻。

所以,你是不是隐约发现了,游戏对现实的取舍很大程度上和“现实”本身并无关系,而在于哪一部分的“现实”是有意思的现实

为了避免上当,先当一回骗子

经济学是一门理论学科,通常由很多抽象的概念和原理组成,而那些专有名词一旦结合案例却总能瞬间直观(参考前文的“垄断”),而这一题材也成了桌游设计师搜罗乐趣的沃土——《庞氏骗局》正是把这一局桌游变成了大型“行骗”现场。

《庞氏骗局》取材于同名全球经典骗局,作为现代金融骗局始祖,至今仍活跃在诈骗领域的前沿,诸如非法传销、老鼠会、分钱游戏、1040都是这一骗局的子孙,去年“P2P暴雷”事件频发也多源于新一代庞氏骗局的原形毕露。

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1903年,意大利小伙儿查尔斯·庞兹走下甲板,踏上了美利坚的土地,他没有看到遍地黄金,可心中的美国梦仍未死透。他去银行打工却被队友坑到入狱,他为照顾异国的老乡却被冤枉成“蛇头”,“二进宫”的庞氏小伙仍未灰心,出狱后投身电力创业,甚至还为一位重伤的护士捐出了半条大腿的皮肤。谅谁也想不到此人后来竟成了骗界大佬。

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庞氏骗局的原理简单而言就是“拆东墙补西墙”:在无实际收益的情况下,承诺高额的回报率,吸引投资者持金入局,以后入局者的资金为先入局者支付回报,以此吸引更多的入局者,最终形成金字塔状的成员结构,而资金都将涌向金字塔尖。由于没有切实的利益产出,骗局终将迎来崩盘,趋利而来的入局者摇身一变成为受害者。

还好,作为一名桌游玩家你不必体会那种不幸,你所扮演的是那位“攒局儿”的,也就是骗子本骗。

你一边从市场中募集资金,一边把这些不义之财转化成你的“固定资产”(分数),为了如期支付你所承诺的高额利润,来延缓破产并大量敛财,你必须持续不断地募集资金。当雪球越滚越大,资金链也越来越脆弱,直至你再也付不起利润或全面崩盘,你必须比你的对手“死”得更加体面和富有

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和传统的成长机制不同,这款游戏是一条先扬后抑的抛物线,破产的结局已定,每一回合都像是某种垂死挣扎。随着时间轮的转动,支付利息的日子又近了,也促使你的举动愈发疯狂。而这一次的庞氏不止一位,而是有了同期竞争对手,对手之间的博弈不属于现实的部分,却是桌游中极为亮眼的一点。

玩家之间可以通过交易购买他人的“固定资产”,交易方式则聚焦于下图的小皮夹:

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买方指定卖方和具体资产,并将自己的开价金额放入皮夹,交给卖方;若卖方认同开价可收起现金,将资产转移给买方;若卖方觉得价格太低,可放入等额金额,并将皮夹还予买方,实现“反噬”购买对方的对应资产。

最为奇妙的是,这些“固定资产”从来没有固定的标价,所谓“开价”和对“高低”的理解完全出于对局面判断的一个“心理价位”。

《庞氏骗局》对现实的还原聚焦于几个关键词的解读:无实际收益、募集资金、支付周期、高额回报、资产转移、崩盘等等,可以说从实际操作上还原了“行骗”的感受和动机,毕竟当骗界大佬的机会有限,为培养防骗意识来体验一下也不错。

冷静一下,让我们狂热起来!

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郁金香泡沫》同样源自历史上的同名真实事件,作为人类有记载的最早的投机活动,为后世的一切投机行为提供的基础模型。庞氏骗局中的入局者可视为一种投机行为,前提是他已认识到该机制的风险,却从趋利角度刻意推动这场金融骗局。

17世纪郁金香流入荷兰,大家又新鲜又好奇,彼时从南方的法国也传来消息:郁金香乃王侯贵胄之钟情,加之花贩子大肆鼓吹,人们深信郁金香将成为世界潮流,开始趋之若鹜地囤积郁金香球茎。几年下来郁金香身价倍增,却不知由于它并无销路,买来卖去不过是金钱的转移,当有人恍然大悟开始大量抛售之时,泡沫破裂,一张张订单形同废纸被卷入历史。

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关于当时的惨烈景况如今已无从考证,但从史料中郁金香身价的变化中可窥见这一狂热的力量,并在《郁金香泡沫》这款桌游中得到了忠实的还原。

玩家们作为花贩子从市场中采购郁金香,而其价格会根据市场存有量发生变化(拍卖环节结束后存量大的价格下跌,存量少的价格上升),这一变化形成的价差,在出售环节将构成牟利或亏损的契机。

而从全盘来看,只要花贩子们“齐心协力”买光市场上的某一同色郁金香,则注定使其稀缺而获得价格的提升。玩家们为赚钱而对某一花色的“狂热”将其价格越推越高,当破裂突如其来,那些价格高昂的囤货会砸在手里,一文不值。

游戏的胜负就在于谁能在危机爆发时卷起最多的利益,全身而退,或者率先买到天下唯一的黑色郁金香,登上空虚宝座中的王位。

除了出售至市场,游戏中还设计了癖好各异的收藏家,他们的收购可以带来额外的报酬。另一处关键规则,投机者即使没有现金也可以用“抵押贷款”的方式暂时保留郁金香,即是对“郁金香泡沫”从现货交易走向期货交易的映射,这些无疑都是对现实的一种拟真

即便游戏的面板不大,却将具象化的商品、人格化的买方、利益驱动的卖方、供需反应、市场波动等等要素容纳其中,奇妙的是所有的变化都是由玩家的行为所推动的,在一轮轮的变化中共同努力把泡沫堆了起来。

《郁金香泡沫》的美工也遵循着中世纪的格调,从细部纹饰到质感和用色都在缓和市场的冰冷,转而描绘泡沫中的优雅幻象。就游玩体验来说,在现实主题中这一款桌游特别的老少咸宜,多了一分“大把捞钱”的紧张刺激,少了一分对得失的算计

让我们玩一下这本《鸟类大百科》

展翅翱翔》和前面的两款桌游十分不同,它对现实的映射并非取决于玩法——玩家们作为鸟类研究者利用投喂的方式吸引特定的鸟类前来落户,还要肩负起为鸟儿传宗接代的任务,听起来就不怎么务实——却是核心卡牌承载了大量写实的内容

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在近年的收藏级作品中《展翅翱翔》能够跻身前列,不只是拥有精致的配件和不失策略的玩法,很大的竞争力来自于那一百七十张美术优异、细节翔实的鸟类卡牌。不仅是绘画忠于现实,与游戏玩法相关的栖息地、进食习惯、筑巢类型、翼展长度等信息也都来自于权威科普单位和学者,可想设计者在平衡游戏与现实中投入了多少精力。

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鉴于本文选题在玩法上就不做过多说明了,这一作品主要机制为“引擎构筑”,可以稍微想象你要设计三条生产线,并连接至三枚按钮,当你按下不同的按钮就会得到不同的产品,这一产品往往会成为建设其他生产线的条件,你一边完善生产线一边同步生产,最终获得建设和生产的分数。本质上大致如此,可它是如何结合鸟类主题的呢?这你就要自己去试一下了。

休息一会,我们来加练一局

一款桌游从种草到入手通常分为几步:“哇,是我喜欢的主题”→买了。

我入手《九局下半》就属于这种情况,那天桌游展上的商户已经陆续收摊,我一眼看到这盒子就直接拿下了。对于一个棒球爱好者来说,光是冲着这古早味的封绘也不亏。拿回家和小伙伴玩了才知道,这简直就是在桌子上打棒球嘛!

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对于不熟悉棒球的玩家,我先稍微解释一下棒球规则

一场棒球比赛需要两支队伍,总共进行(常规)九局比赛,每局分为上、下半局;两支队伍在每局中分别扮演攻方与守方,每一个半局攻守互换;攻方(击球手)尽力将投手(守方)投出的球打飞,在守备队员截取之前,争取自己或本方球员在垒包上推进,每有一名球员经由一垒、二垒、三垒回到本垒则获得一分;守方(除击球员之外的场上九名队员)的任务即是降低击球的成功率或在棒球击出后尽快截取,阻止对方球员上垒。

“九局下半”是整场比赛的最后一个半局,也是攻方最后的得分机会,根据规则棒球比赛中理论上的半局得分数量其实是无限的!也就是说无论九局下半时攻方落后多少,都依然有翻盘的可能,而一旦比分超出即可直接结束比赛!俗话说“九局下半比赛才开始”,其激烈程度与紧张氛围无疑是全场比赛的顶峰。《九局下半》选取了这一关键时刻,创作出一款双人游戏,整合起棒球比赛中的各种要素。

不止基础规则,从投手的投球策略、必杀技到击球预判、跑垒,甚至连球员的疲劳度都做了完整的还原,熟悉棒球规则的玩家,只要看到版图和配件,几乎就可以凭运动逻辑猜到游戏规则。棒球老手轻松上手,而对于场外观众来说,不如通过一款桌游来开始对棒球运动的了解。

不难发现,在游戏里现实之所以被重用,原因很简单——就是“有意思”。

这“意思”可能归功于忠实的还原,也可能是经过抽象化或者提炼的成果。无论如何,那些让游戏变得好玩的要素,来自现实或虚构的都好,能让人专注地投入已然拥有不小的功劳。

话说回来,那些放到游戏里就变得耀眼的现实,原本不就存在于每个人的身边吗?如果经过一场游戏的提醒,玩家们能发现更多“现实”的有趣之处的话,这或许才是这些游戏最大的成就吧。

过年追星练习生上班蹦迪拍电影

哪个更适合改编桌游?

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