《宝可梦:剑/盾》3DM评测:没有崩,更适合新玩家

时间:2019-11-18 09:50:02   热度:37.1℃   作者:网络

原标题:《宝可梦:剑/盾》3DM评测:没有崩,更适合新玩家

作为“宝可梦”这一知名IP的正统续作,《宝可梦:剑/盾》自面世以来,风评一直不太好。

风评不好的原因主要有两点。一是这作删除了大量历代作品中的宝可梦——大约400来只;二是GameFreak不思进取的态度,以及连某国内山寨手游都比不上的制作水平,令玩家倍感失望。

平心而论,在NS上继续用着3DS上的模型和技术,的确有偷工减料和欺骗玩家的嫌疑。特别是在GameFreak承诺将会给玩家来个“宝可梦模型全身变”,却被玩家们无情拆穿之后。

事实上,游戏中的很多场景和CG,都透露出GameFreak“技术力”的贫乏。例如玩家在攀爬楼梯时,除了主角可上下移动外,其余的人物和宝可梦皆不能动,仿佛时间静止一般。

宝可梦间的战斗特效,也是与历代作品一脉相承。除了少数特色技能有着自己的专属动作外,一些通用技能的特效千篇一律。比如“恶属性”技能“咬碎”,那个上下颚闭合咬住的动画从系列中出现以来,就一直没有改变过。

网络上广为流传的“二连踢特效”也是如此。但需要说明的一点是,在“腾蹴小将”(炎兔儿的进化体)尚未进化成“闪焰王牌”时,使用“二连踢”是会冲到敌方宝可梦面前踢上两脚的。这里只能归咎于GameFreak在技术上的偷懒。不过“闪焰王牌”必杀技“火焰球”的那段动画,在整个“宝可梦系列”中也算上乘。

至于游戏画面和场景设计,得益于Switch比3DS更为强大的机体性能,《宝可梦:剑/盾》在这方面的表现也是有所提升。但也只是“水涨船高”的程度而已。并且这种提升也只是相较于“宝可梦”系列自身而言,其它“任氏”游戏,诸如“马里奥”系列和“塞尔达”系列,在画面上的进步早已将“宝可梦系列”远远地甩在了脑后。

此外,一些历代“宝可梦”中广为玩家所诟病的设计,在《宝可梦:剑/盾》中也没有得到改进。比如不能跳过动画;剧情对话没有语音;人物表情僵硬等。好在这作的主角终于不再是“微笑狂魔”了,遇到危机情况还会皱皱眉头。

这样算下来,《宝可梦:剑/盾》可能是历代“宝可梦”正作中,开局最“崩”的一作了。

但游戏整体给我的感觉,却并没有传言中的那般“天崩地裂”。相比之下,《宝可梦:剑/盾》也许是最适合新玩家上手的入门作了。

因为《宝可梦:剑/盾》中的诸多改进和优化,都围绕着“方便”二字。

首先就是骑乘系统的大改。《宝可梦:剑/盾》取消了“骑乘宝可梦”的设定,玩家在游戏中只拥有一辆“洛托姆自行车”用来代步。召唤交通道具的方式也因此简化,只需一键便可完成步行和骑乘模式的转换。

与之相对的,本作中取消了道路障碍,玩家需要注意的就只有场景中道路的高低差;水上交通问题则可通过升级“洛托姆自行车”来解决,并且能花费点数多次提升自行车的速度。本作中的传送系统——“飞翔出租车”也开放地特别早,在挑战第一个道馆馆主前,玩家便能在各个已被记录的传送点间来回传送。

这样的简化对于新玩家来说再合适不过了。

另一个方便的点,则是在《宝可梦:剑/盾》中,GameFreak与时俱进地添加了自动存档功能;并且将《Lestgo皮卡丘/伊布》中“实时交换同行与盒子中宝可梦”的功能移植了进来。玩家不再需要频繁前往宝可梦中心,来更换自己的宝可梦阵容。

当然,有简化的部分,自然就有新增加的部分来填充游戏内容。“极巨化”和“旷野地带”便是这一作的重头戏。然而从游戏中的表现状况来看,“极巨化”远没有“旷野地带”出彩。

“极巨化”作为《宝可梦:剑/盾》的一大特色系统,与前作的“Z”和“mega”类似。极巨化后的宝可梦在六维上都会出现一定地增幅,并且招式会变为“极巨招式”,在造成大量伤害的同时,对己方或敌方全体宝可梦的状态产生影响。

非常有意思的设计。但是整个剧情下来,除了道馆挑战、BOSS站和最后决赛,其他能使用“极巨化”的地方少得可怜。可以说,除了主线剧情,你在日常的对战中几乎无法使用“极巨化”。

力量在手却无法使用,体验大打折扣。

在主线剧情外,另一个能使用“极巨化”的地方,就是“旷野地带”上的’“极巨团体战”了。旷野地带算是GameFreak在“宝可梦”系列中,对制作半开放世界的一种尝试。而且在旷野地带中,玩家终于能够通过旋转右摇杆来改变自身的视角了。

旷野地带分为数个不同的小区域。每个区域中栖息的宝可梦在等级,种类和属性上皆有不同。另一个对宝可梦属性有影响的是天气。在天气的干预下,同一区域出现的宝可梦在种类上也会出现差异。

至于上面提到的“极巨团体战”,则是相当于讨伐野外极巨化宝可梦的副本。玩家可以联机叫上周围的玩家一同战斗,也能拉上系统分配的三名NPC单人作战。理所当然地,玩家能够使用极巨化,来对抗野外极巨化宝可梦。并且必定能捕捉到被击败的极巨化宝可梦。

伴随着旷野地区一同加入的,还有“露营系统”。玩家通过在野外露营,能够与同行宝可梦进行玩耍,从而增加好感度。料理是野外露营的核心玩法。通过对自身携带的树果、香料等道具进行烹饪,能够做出味道各异的料理。本作中的料理仅限定于咖喱饭,同时系统还会给咖喱饭的美味程度进行评分。

相比于“极巨化”,旷野地区的可玩性和完成度明显更高。

但《宝可梦:剑/盾》有趣的新内容远不止如此。例如在道馆挑战中,新增加了符合每个道馆特性的道馆任务。这些任务一般都是简单有趣的小游戏,并且在小游戏中,完成与道馆人员的战斗。

最后的馆主战,倒是一本正经并未改变。

另一处细节,则是玩家所在的环境能够直接影响宝可梦之间的对战。比如在日照强烈的沙丘地带,火系技能的伤害便会大幅提高;在雪天里,双方宝可梦便会不断遭受冰雹的袭击。

因此根据周围环境选择特定的宝可梦出战,也成了一条需要注意的重要讯息。

从某种程度上讲似乎又变得有些复杂了,不过若是简化过了头,游戏便没什么可玩的了。即便吸引到新玩家,也不一定能留住他们。

但是以《宝可梦:剑/盾》现在的情况来看,能不能吸引新玩家入手还是一个未知数。

不过,冲着露璃娜,我想依旧会有不少玩家会老老实实地点下“购买”按钮吧。

优点

  • 旷野地区和露营的加入
  • 交通工具和传送的改动
  • 有趣的道馆任务
  • 更适合新玩家入手

不足

  • 并未改变的3DS模型
  • 老掉牙的技能特效
  • 爬楼梯时的“时停”

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